遊戲策劃面對面|新版本對戰環境改善調整
各位挑戰者大家好,最新一期的策劃面對面來囉!之前我們針對檢舉系統、掛機不掉星機制以及配對機制這三個我們一直密切關注的議題做了調查,也特別請到戰場策劃同事來回答挑戰者們的疑問,希望能徹底為挑戰者解惑。
Q:遊戲裡一直會遇到言語辱駡、掛網、送人頭、洗分、開外掛等不良行為,請問官方有打算怎麼處理這些行為嗎?
A:遊戲環境體驗作為傳說對決的核心體驗,一直以來都是我們最關注的重點。對於這些影響大家良好遊戲體驗的不良行為,我們一直都在嘗試解決這樣的問題。
首先我們最近幾個版本都在改善這些不良行為的系統判定演算法,希望能提高每一次判罰結果的準確性。對於言語辱駡,我們通過不斷修正調整不雅字詞庫來提高系統對於言語辱駡的判定成功率;對於掛網,我們分析了惡意掛機、掛網退出遊戲,掛網又回到遊戲等等情況,針對不同情況做出不同的判定和懲罰;對於送人頭和消極遊戲等,我們引入了不同職業和分路對於判定的影響。對於洗分和外掛,我們的遊戲安全性群組也在不斷的監控和查封。總體來說,改善針對不良行為的判定,是我們會持續不斷努力做得事情。
此外,我們也發現,仍然存在一些這樣的情況:被素質差的挑戰者惹怒但沒有任何能懲罰他的方式、舉報一個人後但系統判定舉報待定、因為遇到善於逃脫系統處罰判定的挑戰者而舉報失敗。不論我們的判定規則如何的完備,總有一些挑戰者能找出系統的漏洞。正如法律都並非完備,需要不斷修訂一樣,我們的判定演算法也面臨同樣的問題。所以我們在最近這個版本設計了全新的「行為積分」系統,我們將判定挑戰者遊戲行為是否違規的權力一部分移交給所有挑戰者,簡單來說,行為積分系統讓挑戰者的每一次舉報都能產生作用。透過大家的每一次的舉報,將一些遊戲行為惡劣的挑戰者繩之以法。
Q:舉報系統對掛機、送人頭的挑戰者懲罰強度不夠重,而這些行為又很影響其他隊友。官方難道不考慮加重一下處罰的強度嗎?
A:的確,掛機和送人頭等不良遊戲行為給大家帶來了巨大的困擾。處罰量刑也一直是一個兩難的設計。處罰得過輕,違規挑戰者也無法引起重視,大家也會覺得舉報系統沒有用。處罰過重,一些輕度違規的挑戰者也承受不住。我們對挑戰者進行了許多的調查研究「你認為應該怎麼處罰不良遊戲行為」、「如果你是被處罰者,你能接受的最高處罰力度是什麼」這兩個問題,發現同一批被調研者,在兩題的回答差異性極大。很多挑戰者認為對不良行為應該給與封號、長期禁賽等處罰,但自己能承受的最高處罰力度卻不大於短期禁賽。我們相信大多數挑戰者都不想做出不良遊戲行為,但基於「MOBA」和「手遊」的特殊性,可能會產生很多非主觀意願的掛機、表現過差的情況。而在判定就非常難以準確界定的情況下,貿然加強處罰力度是不合理的。
在新版本中,我們已經對惡意行為的判定更加嚴格,也同時增加了行為積分這一新功能來約束不良行為的挑戰者。總體來說已經增加了處罰的強度,我們後續也會持續觀察社群的回饋,來做出處罰力度方面的調整。
Q:舉報系統的判罰依據是什麼,有考慮過出現誤判的情況要怎麼處理嗎?
A:檢舉系統的判罰覆蓋了挑戰者們的對局全流程,由局中行為表現、局後結算資料、客服申訴等多模組組成。
對戰過程中:
檢舉系統會即時分析挑戰者在對局過程中的位置、輸出、技能釋放命中率,血量、藍量,擊殺、助攻、死亡,經濟、承傷、參團率、聊天等眾多維度,對挑戰者偶現的不良行為,系統會進行相應的提醒,及時引導挑戰者回歸到正常的對局行為。對於持續提醒依然繼續惡意行為的極少數挑戰者,系統會進行警告和懲罰,並且在對局結束後生效。
對戰結束後:
舉報系統會根據記錄到的挑戰者對局結算資料以及局中資料,結合其他挑戰者的舉報情況,分別進行相應的掛機、辱駡、送人頭、不參團、不良言論等局後審判。
Q:看不懂「態度消極」這個舉報原因是什麼意思,可否再明確一些,並增加一些舉報選項?
A:態度消極可以理解為,不以獲勝為目的,進行干擾隊友打野、故意送塔、故意不參團、故意多次滿血滿狀態回城等等不良的遊戲行為。
我們會在近期面向挑戰者徵集舉報選項,設計準確的判定規則和測試之後,增加到遊戲中。
Q:不掉星機制的判定條件是什麼呢?為什麼自己是敗方MVP的時候經常沒有觸發,有惡意送人頭的隊友能觸發嗎?
A:敗方MVP不掉星機制,是根據挑戰者的賽後MVP評分、參團率、傷害輸出占比等資料進行判定。不同的職業和未知觸發條件略微有不同。我們設計這個機制的初衷是想確保真正嘗試Carry隊友和積極對抗的挑戰者才能獲得這項獎勵,而不希望挑戰者在逆風時死命想保住MVP,想保住數據。這也是為什麼我們一直不公佈具體的判定標準的原因。我們一直都在密切關注這項補償的實際效果,確保它的在遊戲中起到的是積極的作用,請大家放心。
遇到惡意送人頭的隊友目前沒有設計相應的補償機制,我們有設計隊友掛機後積極對抗不掉星機制。目前沒有針對遇到惡意送人頭的隊友的補償機制的根本原因,還是惡意送人頭這一遊戲行為非常難以判定準確。有可能是遇到了非常強的對手,也有可能是遇到被壓制又要嘗試去戰鬥,沒辦法導致變成了「送人頭」這樣的結果。後續這個點我們會持續的改善。
Q:配隊機制經常容易匹配到過弱的隊友和過強的敵人,官方有什麼改進計畫嗎?
A:在之前兩個版本,我們已經針對配隊機制做了大量的演算法優化。5V5經典競技中的配隊演算法採用了競技遊戲比較通用的ELO演算法作為基礎,段位只是影響其中的一個較小因素占比。這是因為匹配演算法的基礎原則是為了提供更加勢均力敵的對抗,設想一下一個一直沒有打排位的青銅高端挑戰者,他如果一直停留在青銅階段,就能在5V5經典競技的青銅局中不斷地欺負真實實力是青銅的挑戰者,這樣會對5V5的對局環境造成巨大的傷害。正因為有了ELO演算法,這個所謂的「青銅挑戰者」就能夠通過隱藏分的提高,去匹配真實實力更接近自己的挑戰者,甚至是匹配到傳說段位的挑戰者。
但是在這種規則下,如果低段位的挑戰者一方失敗而造成較差的對局體驗,他們有可能會誤認為是系統配隊規則出現了問題。而且5V5經典競技的規則是允許任何段位之間的挑戰者進行組隊的,這其實對於配隊演算法的要求就更高了,因為實力差距越大的挑戰者在一起,可能發生的結果不可預期性就更大。
通過對大量5V5經典競技對局資料的監控,我們發現雙方最高段位差距在兩個大段位(含)以上的比例其實是不足3%的,因此我們這兩個版本持續調整了5V5經典競技的配隊演算法,增加段位因素的占比,將5V5經典競技配隊雙方的最高段位差全部控制在兩個大段位以內,並且雙方的最高段位差在一個大段位以內的比例提升到90%。同時引入近期勝率這一影響因數,以求打造出更加合理與高效的匹配環境。
目前來看匹配合理性較之前有了提升,且整體資料比較合理。我們也會一直關注社群的留言,對配隊機制持續的進行改良。
非常感謝挑戰者們對傳說對決的關注與支持,聆聽挑戰者的心聲是我們一直在做的事情,透過遊戲的更新來降低挑戰者對於對局環境的不舒適程度也是我們一直在進行的工作。