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新版本開發者爆料 #7 │ 英雄平衡性調整說明

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各位挑戰者大家好,

在社群經常聽到挑戰者們說,「A英雄太強了,什麼時候削弱」;「B英雄冷門很久了,為什麼還不增強」;「平衡性調整太快,擔心英雄還沒有練就要被削弱了。」因此,今天我們就來跟大家聊聊平衡性調整的過程。

 

首先我們簡單介紹一下篩選調整列表的標準:

對戰水準

過強

過弱

 

滿足任意一項則削弱

滿足所有項才增強

新手:0~20%

勝率>53%~55%(出場率僅為平均的一半)

勝率<47.5%~49%(出場率僅為平均的一半)

熟練:20%~80%

勝率>53%~55%(出場率僅為平均的一半)

勝率<47.5%~49%(出場率僅為平均的一半)

高手:80%~99%

勝率>53%~55%(出場率僅為平均的一半)
或  勝率>51.5%~53%(高於60%~85%禁用率)

勝率<47.5%~49%(出場率僅為平均的一半)

專家:前1%

勝率>53%~55%(出場率僅為平均的一半)
或  勝率>51.5%~53%(高於60%~85%禁用率)

禁用率<10%

職業 - 三大賽區

禁用率>90%

禁用率<10%

 

 

       

        通常來說,我們每2~3周會做小型的平衡性調整,它的目標是快速解決嚴重的問題,包括修正強度異常的英雄、修正上次沒有達到目標的調整等,同時也會對部分老英雄進行玩法優化。平均每1.5個月左右會有一次中型調整,調整的目標是:定期對於存在問題的模組進行優化。比如我們在28號的更新中,對於凱撒路的平衡性進行了調整,削弱了勝率高的英雄、並集中對勝率低的英雄進行補強。需要特別指出的是,“問題”不一定是某條分路、或者某個職業,也可能是挑戰者反饋的其他問題,例如:對抗體驗、裝備、魔紋等等。版本更新中則往往會有更大規模的戰場調整,例如之前的輔助系列調整、以及光與影版本中的視野塔玩法。由於它們對於所有挑戰者都會產生巨大的影響,因此我們會更小心謹慎,會在體驗服經過充足的驗證後才正式發佈。

 


戰場策化問答時間


 

問題1.為何在「過強」中滿足任意一項就削弱;而在「過弱」需要滿足所有項才加強?

答:當一個英雄過強時,更會影響所有其他英雄的遊戲體驗,所以只要它在「任意挑戰者群體過強」,我們就會削弱。

 

問題2.面對各區域英雄平衡差異性時,會怎麼處理?

答:現在我們試著給英雄在「某一地區過強」制定一個明確的標準,對於超過的英雄就一定會進行調整。若我們認為他在其他地區存在過弱的可能,則會從壓縮上下限的方面來考慮。同時,在判斷過弱英雄的時候,我們會考慮多數地區的狀態。如果一個英雄在多數地區過弱,只要加強不會讓他超過其他地區的標準,我們就會加強。

 

問題3.為什麼不多加強弱勢英雄,而是一直削弱勝率高的英雄?

答:主要是希望維持傳說戰場的穩定。如果我們一直提升射手或法師的傷害,那可能導致後期的擊殺時間越來越短,甚至對手完全來不及反應;或是前排的坦度越來越高,可能前期就能無視防禦塔直接塔殺。且在前些時候我們加強了許多英雄,數量大於削弱的部分。而這使得我們整體的英雄強度略有膨脹。因此在調整上會以這樣的方式為主。

 

問題4.大家常常討論部分英雄太弱了,什麼時候能加強?

答:由上面的平衡性標準篩選出來的英雄只是我們調整的一部分,我們也會根據其他目標調整英雄,例如對老英雄進行玩法升級。而在過去的一年裡,我們加速了對老英雄玩法升級的速度,比如:龍馬、神力女超人、薇菈等;在接下來最新的光與影版本中,還有許多調整,等著挑戰者來體驗,例如:美娜、阿茲卡、佩娜等,敬請期待!