09 / 22(二)傳說對決「傳說四周年版本」更新公告
傳說對決「傳說四周年版本」將於 2020 年 09 月 22 日(二)凌晨 01:00~ 上午 11:00 進行版本更新維護,
凌晨 00:00 將先關閉排位賽入口,準備進行賽季結算;凌晨 01:00開始進行伺服器維護作業,維護期間將無法登入進行遊戲, 遊戲中的挑戰者將被強制登出,請挑戰者在維護開始前先行完整關閉遊戲,避免不必要的損失,若有延後開機或任何其他狀況將於官網同步更新,感謝各位挑戰者的配合。
戰場改動
一、賽季玩法 — 視野魔石
大家好,今天我們要非常激動地向大家宣佈,傳說戰場將正式啟動賽季玩法更新計畫。
1. 什麼是賽季玩法?
賽季玩法,是指在排位賽季對傳說戰場進行一些賽季性的、重大的機制更新。 「傳說戰場似乎很久沒有改變了。」在傳說的社群中經常聽到這樣的呼聲,同時感到十分難過。
確實,傳說戰場很少進行大型調整,這並非是忽視訴求或是安於現狀。開發團隊一直致力於探索如何提升挑戰者的遊戲體驗,但相比英雄,以往我們對戰場的調整則會更為謹慎小心。因為戰場是所有挑戰者的遊樂場,即便是一處最為細小的修繕也會影響所有人的體驗。 而現在,是時候迎接改變了。 賽季玩法推出的嘗試性機制通常只會持續一個賽季,這讓我們有機會將那些想像中令人興奮的想法付諸實踐,對戰場進行一些大膽的機制創新,從而使一成不變的傳說戰場煥發新貌。
2. 賽季玩法都是暫時性的嗎?
目前來說是的。但我們也會持續關注社群對這些調整的回饋。如果某個玩法效果很棒,或者挑戰者呼聲特別高的話,我們也會考慮將其永久保留為傳說戰場的一部分。
3. 我們即將迎接的賽季玩法是什麼?
首個賽季玩法—視野魔石將在版本更新後與挑戰者見面。
視野魔石
現在中路一塔被摧毀後,英雄可以透過觸碰位於高地下方啟明精靈來啟動野區的視野魔石。視野魔石被啟動瞬間,將會為友方提供一個短暫的大範圍真實視野,並在後續一段時間內持續為友方提供範圍視野。
二、戰場清晰度改良
我們透過降低場景整體對比度並調整了場景物件間的明暗關係,使技能軌跡更加清晰,人物角色更加突出,讓挑戰者戰鬥時能更加輕鬆地注意到關鍵資訊。
1. 場景清晰度改善
我們透過降低場景整體對比度並調整了場景物件間的明暗關係,使技能軌跡更加清晰,人物角色更加突出,讓挑戰者戰鬥時能更加輕鬆地注意到關鍵資訊。
2. 戰鬥資訊清晰度改善
(1)控制及霸體/無敵/不可選中狀態的展示改善
- 改動背景:在對戰中控制和強化效果往往是決定勝負的關鍵,本次更新將需要雙方關注的關鍵技能效果資訊視覺化並調整了UI位置,希望即使在激烈的團戰中,挑戰者也能清晰地知道自己和敵人的狀態。
- 具體改動:更新了角色血條UI的樣式,將之前在血條下方的控制狀態計時條調整到了血條上方,並新增了控制名稱/圖示等內容。
(2)保命/免死類效果展示
- 改動背景:當角色血量歸零時仍然能避免陣亡的效果往往能扭轉戰局,我們希望此類效果能清晰地展示給雙方。
- 具體改動:在角色擁有保命/免死類效果時,在血條UI左上方有特殊圖示展示。
(3)獲得金幣跳字改善
- 改動背景:在對局中獲得金幣是重要的回饋之一,我們區分了不同情況獲取金幣的表現形式並進行了反覆運算升級,希望挑戰者能更清晰地瞭解獲得金幣的途徑。
- 具體改動:對角色擊殺/助攻/補兵時獲得金幣的跳字進行了區分,包括大小、圖示和動畫。
(4)選中目標提示改善
- 改動背景:目前選中目標時的提示包含血條UI高光、英雄模型兩側的括弧標誌、目標腳底的圓圈標誌三種,為了避免選中目標提示對戰鬥特效的遮擋,對其進行了優化和精簡。
- 具體改動:強化了血條UI高光,去除了英雄模型兩側的括弧標誌。
(5)蓄力類技能計時條改善
- 改動背景:我們希望透過UI更清晰地顯示蓄力類技能何時蓄力到最大效果。
- 具體改動:為蓄力類技能的計時條增加了「最大值」點。
三、戰場視覺化改良
1. 水晶屏障(防禦塔保護機制)新增特效
你知道部分防禦塔在前期會有額外的減傷效果嗎?現在它有特效表現了!這能幫助挑戰者做出更合理的判斷。
2. 小地圖兵線圓點大小調整
現在左上角小地圖上也能看清楚兵線狀況了!
3. 深淵魔龍&凱撒BUFF特效改善
修復了深淵魔龍&凱撒BUFF特效在部分模型上表現不理想的情況。
四、地形調整
- 改動背景: 我們關注到在遊戲中,野區龍坑的凹口設計使一些挑戰者在靠近龍坑行走時會經常誤入龍坑。 在紅方凱撒路二塔前的存在一塊行走體感與美術表現不符的牆體,導致在穿越牆體時可能會出現誤判。
- 具體改動: 將凱撒和魔龍坑開口處進行改善。 對紅方凱撒路二塔前的牆體進行美術表現改善。
五、操控體驗改善
(1)指向目標類技能改善
a、在指向目標類技能(薇拉2技能、刀鋒寶貝大招等)在點觸未鬆開階段,新增了對將要攻擊目標頭頂的紅色高亮線,可以更好地指示挑戰者技能選擇的目標。
b、改善了輪盤鎖定施法方式的選取目標的邏輯,使得對於指向目標類技能而言,使用輪盤更容易選取到靠近輪盤中心線的目標。
(2)鏡頭跟隨指示器移動改善
瞄準施放之後,鏡頭將會維持一段時間(基於施法硬直時間)
(3)改善部分英雄的技能、普攻回應速度。
六、戰場體驗改良
(1)開局購買裝備可原價賣出。
- 改動背景:開局時部分挑戰者可能非常順手地透過推薦出裝選擇了錯誤的裝備,這對於打野或輔助位挑戰者來說往往是致命性的。世界上真的沒有後悔藥嗎?現在你可以短暫地擁有它!
- 具體改動:新增機制:開局前23秒可以原價賣出裝備。
(2)五殺判定時間延長
- 改動背景:目前五殺的獲取難度過高了,我們認為沒有必要給這個令人興奮的瞬間設置那麼苛刻的門檻。現在當你有機會獲取五殺時,請毫不猶豫地向這個榮譽的時刻衝刺吧!
- 具體改動:四殺到五殺的判定時間間隔延長:10 秒 → 20 秒。
(3)輔助局外金幣&勇者積分額外加成
- 改動背景:輔助通常是排位賽中最不受待見的位置,我們嘗試考慮在局外給勇於選擇這個位置的挑戰者一點獎勵。
- 具體改動:排位賽結束後,輔助玩家的結算金幣獎勵&勇者積分額外加成50%
七、戰場平衡性
(1)防禦塔傷害
- 改動背景:我們希望防禦塔能為防守方提供足夠的保護能力,至少在前期保證塔下英雄的安全。但是在現在的遊戲環境中,越塔強殺有些過於輕鬆了。所以我們提升了防禦塔對英雄傷害的疊加幅度和疊加上限。
- 具體改動:疊加幅度:30%→60%,疊加上限:250%→400%
(2)野區
- 改動背景:隨著版本反覆運算和戰術演化,持續發育等待裝備成型成了當下的優勢選擇,現在我們打算對打野位單一且單調的玩法做一點小小的改善。總的來說,悶頭發育的效率會小幅下降、並且更容易遭到干擾;中立資源會更具爭奪價值,特別是對打野來說。
- 具體改動:
芭蕉猴的血量:3250→2500,物防183→200,魔防183→100
其他野區野怪的血量普遍上調了250點,物防和魔防183→200
紅藍BUFF的金幣62→60;小野怪金幣52→50
史詩野怪分配規則調整:魔龍、深淵魔龍、凱撒、冥靈飛龍,擊殺者額外獲得80%的金幣
史詩野怪金幣調整:
魔龍基礎收益 50 → 60
凱撒基礎收益 75 → 70
深淵魔龍基礎收益 150 → 140
冥靈飛龍基礎收益 30 → 27
(3)兵線
- 改動背景:前期兵線間隔延長,避免線上英雄因為游走而漏線的情況,給予他們更多游走、支援、掠奪中立資源的機會。
- 具體改動:前九波兵線的刷新間隔:30→33秒。 單波兵線收益提升,保證前五分鐘兵線總收益不變。
八、戰場氛圍營造
馬上到來的版本中,艾森諾大陸將發生一場決定所有人命運的大事件。我們希望這一事件的影響能在傳說戰場上有所體現,因此分別在雙方的出生點加入了這場事件所帶來的變化—— 被喚醒的魂柱。
排位賽
1. 賽季活躍獎勵表現改善
賽季活躍獎勵已經與大家見面兩個賽季了,我們這次改善了該獎勵的呈現方式,讓大家更加便捷的查看獎勵完成進度,和獎勵情況。
2. 排位賽大廳UI位置調整
為了迎接我們即將開啟的巔峰賽,我們調整了排位賽大廳的按鈕位置。賽季獎勵從右上角移動到了左上角。信譽積分等提示內容移到了右下角。其他按鈕位置沒有變化。
3. 傳說印記頁面改善
隨著我們的賽季越來越多,以前的傳說印記展現方式已經不能滿足部分挑戰者的需求了。這次我們重構了傳說印記的展現方式。
遊戲主流程體驗改善
1. 局內文字聊天舉報功能
- 改動背景:我們發現,挑戰者在單局遊戲中,經常接收到來自於隊友或對手的不當發言、消極發言等不良資訊,這些資訊對挑戰者本局的遊戲體驗影響很大,甚至導致輸掉比賽。我們希望這些在局內受到惡意對待的挑戰者,能夠及時回饋,幫助挑戰者減輕不良發言帶來的負面影響,同時讓有辱駡行為的挑戰者在發言時受到約束。
- 具體改動:在單局中,挑戰者可以對發出不友好言論的挑戰者進行舉報回饋,在舉報的同時,挑戰者將不再收到被舉報對象的任意文字訊息。若局內有多個(非多排)的挑戰者都舉報了同一個對象,或者該對象在局內被我們檢測到出現過不良言論,則該對象將被限制聊天交流範圍,與其他局內挑戰者交流隔離。
2. 局內鼓勵
- 改動背景:我們希望挑戰者在開局,以及局內出現正向事件時,隊友們能夠更快捷的相互支持,讓隊友們更團結一心。
- 具體改動:
(1)新增開局鼓勵功能,在英雄出生後,挑戰者可以點擊右側的鼓勵按鈕,為隊友加油打氣。
(2) 新增局內對戰按讚功能,在挑戰者完成首殺,破塔,連殺,終結連殺等事件時,隊友介面右側會出現按讚按鈕,為隊友按讚。
(3)挑戰者可以透過設置介面控制鼓勵功能是否打開。
3. 選角介面,分路表達改善
- 改動背景:我們調整了選角介面,希望挑戰者表達分路需求時有更清晰的呈現。
- 具體改動:
(1)現在發送快捷消息(例如「我走魔龍路」)時,挑戰者頭像旁將出現對應的分路圖示。
(2)改善了分路小地圖顯示,現在能更清晰地點擊分路地圖,選擇自己想要玩的位置。
※ 以上功能對預選位無效。
4. 選角介面幫搶&幫禁表達改善
- 改動背景:我們調整了選角時幫搶的清晰度,以及新增了幫禁功能,希望挑戰者在BP過程中有更好的體驗~
- 具體改動:
(1)改善了幫搶按鈕的UI展示,現在按鈕將更清晰。
(2)新增幫禁功能,在挑戰者點擊「想禁」的英雄後,頭像右側出現的禁用介面,將出現「幫禁」按鈕,具備禁用資格的挑戰者可以一鍵禁用該英雄。
5. 局內技能加點引導
我們新增了局內技能加點引導的功能,來幫助新手挑戰者和剛上手新英雄的挑戰者,更快的瞭解這個英雄。
6. 再來一局功能改善
- 改動背景:我們改善了主流程內組隊房的功能,讓挑戰者在整個單局主流程中,有更好的組隊多排體驗。
- 具體改動:
(1)返回房間功能改善:現在完成一局遊戲後,挑戰者和隊友點擊【返回房間】,將返回到自己原有的組隊房中,快速進行下一局改善,不受干擾;在單人配隊開房模式時,仍然為【再來一局】。
(2)隊伍中有挑戰者取消配隊後,也將回到原有的組隊房中,不再需要重新創建房間,邀請隊友。
(3)在配隊成功等待進入選角時,在同一個房間內的挑戰者也可以繼續語音聊天了,不再有話題突然被打斷的尷尬。
7. 永不投降功能
我們發現當隊友發起投降時,有時會干擾到那些想要戰鬥到底的挑戰者。因此我們新增了本局拒絕投降的功能,當隊友發起投降時,挑戰者可以選擇拒絕,並且本局將不會再收到投降投票提醒,系統幫挑戰者自動拒絕投降。(該功能只影響本局) 同時,挑戰者在局內外均可以透過設置-基礎設置,開啟「自動拒絕投降」功能。當該功能開啟後,系統將幫挑戰者自動拒絕所有對局其他人發起的投降。避免打擾,永不投降,戰鬥到底!
8. 賽後結算MVP展示由跳舞換為動畫
我們改善了結算流程中MVP展示的表現形式。將原有的英雄跳舞動作換為了英雄大廳的動畫。
9. Ban/Pick 選角介面
加入快捷文字「我幫搶」 我們發現在BP選將介面中,高樓層的挑戰者經常會打字提示隊友,表達類似「我可以幫你搶英雄」,因此我們在快捷文字介面中加入了「我幫搶」的快捷文字。
對局環境改善
1. 歷史戰績中可舉報最近一場對局
我們關注到部分挑戰者回饋,在賽後結算流程中忘記舉報,或者不小心錯過結算無法舉報。我們這次新增了可在歷史戰績中,舉報最近一場對局的功能。但是舉報還是有時間限制,對局結束後5分鐘,就無法再舉報了喲~
2. 玩家互評分展示改良
我們刷新了「行為積分」的概念,現在叫「玩家互評分」了。玩家互評分是否展示給其他挑戰者,現在也可以在設置-基礎設置中進行調整。
玩法模式
1. 3v3模式
- 改動背景: 我們注意到老版本的3v3模式已經有很長一段時間沒有更新了,作為主模式之外最受大家歡迎的遊戲模式,我們一直都非常關注該模式的遊戲體驗。這次我們終於可以興奮的告訴大家,我們解決了大家一致抱怨3v3無法鏡像對局的技術問題,現在紅藍雙方的挑戰者鏡頭,都可以從左往右進攻。 借此問題的解決,我們也將3v3模式進行了一次整體的翻新,包括美術場景的升級改善,局內玩法的重新設計。我們希望挑戰者在這個模式裡可以感受到更加酣暢淋漓的激烈對抗感。
(1)地圖鏡像
- 具體改動: 右方勝率比左方低一些,考慮到從右往左操作習慣不適應的問題,我們本次做了地圖鏡像功能。透過地圖鏡像功能,實現雙方挑戰者鏡頭都是從左向右進攻。
(2)雙頭龍新增主動技能
- 改動背景: 舊版雙頭龍對局勢的推動力不足,本次改動擊殺雙頭龍,可以獲得主動技能,效果是對建築造成長時間冰凍或造成較大傷害,可以有效幫助越塔強攻,降低防禦塔血量。同樣,技能也可以對敵方英雄生效,可以在必要的時候用來提升團戰勝率。
- 具體改動: 擊殺寒冰雙頭龍和烈焰雙頭龍,擊殺者獲得對應的主動技能【霜之吐息】或【炎之吐息】。
【霜之吐息】 施放霜之吐息,延遲1.5秒後,對範圍內的敵方單位進行凍結效果,持續2秒(建築10秒),範圍內有減速效果,持續5秒。
【炎之吐息】 施放炎之吐息,延遲1.5秒後,對範圍內單位(對建築有效)造成30%最大生命值的真實傷害,並持續燃燒地面5秒,每0.5秒造成2%真實傷害
(3)戰場改動
- 改動背景:前期節奏偏快,導致遊戲容易一邊倒的局面,本次降低了前期滾雪球的速度。另外提升了部分恢復能力,降低回家次數。
- 具體改動:
a. 雙頭龍的基礎血量9000→7000
b. 擊殺和助攻回血量降低
擊殺回血:立即回復20%→5秒內回復10%;擊殺回魔:立即回復15%→5秒內回復7.5%
助攻回血:立即回復10%→5秒內回復5%;助攻回血:立即回復10%→5秒內回復5%
c. 路邊回血補包移除。
d. 防禦塔:格擋英雄普攻傷害持續時間60秒→120秒,格擋值80不變。
e. 水晶基地:格擋英雄普攻傷害持續時間120秒→240秒,格擋值80不變。
f. 雙龍龍被動屬性效果降低:
● 1層:增加攻擊速度20%→10%
● 2層:增加攻擊速度20%→10% 傷害免疫率效果15%→7.5%
● 3層:增加攻擊速度20%→10% 傷害免疫率效果15%→10% 傷害輸出率效果20%→10%
g. 野區回血補包提升:HP15%→30%
h. 塔後回血補包提升:每秒恢復血量144→300,每秒恢復魔力50→100,持續5秒。刷新間隔60秒→40秒。
i. 恢復技能從固定每秒回復106血和35魔,持續5秒→每秒5%血和魔,持續5秒。
j. 兵線初始經驗和金幣提升22%,刷新間隔22.5秒→27.5秒。
(4)美術場景升級
- 改動背景: 為了讓挑戰者獲得更好的遊戲體驗,我們本次全面升級場景美術風格。
2. 魔法棋
(1)事件系統
- 改動背景:在遊戲開始時隨機觸發一些事件,使得本局遊戲策略產生一些變化,從而帶來新的體驗。
- 具體改動:每局開始時,有一定機率觸發以下事件之一,也可能都不觸發。如果觸發會有UI提示。
事件說明如下:
(2)新裝備
破陣長矛
唯一被動-換位:和距離最遠的敵人交換位置。
涅槃之刃
唯一被動-涅槃:死亡後2秒原地復活,並獲得2000點生命。
平衡性調整
一、英雄平衡性調整
禁錮之翼 颯枷
我們對颯枷的定位是一個高難度、高收益的英雄,但從現狀來看有所不足,因此我們調整了傷害結構,並且在保留目前玩法的基礎上,在大招上新增了更多的操作空間。
被動
爆炸傷害:200(每級+15)(+0.4魔法攻擊) → 200(每級+15)(+0.3魔法攻擊)
大絕招
新增機制:在大招期間使用強化普攻命中敵人可增加一段衝刺使用機會,最多可衝刺5次(仍在血條下方的能量條顯示目前已經衝刺的次數,新增在頭頂透過數字顯示目前可衝刺的最大次數)
騰飛時羽毛傷害:100/125/150(+0.12魔法攻擊)(+2%目標最大生命值) → 120/150/180(+0.15魔法攻擊)(+2%目標最大生命值)
如果觸碰成功則可再次衝刺的時間 3秒 → 4秒
每段衝刺位移距離:5m → 4.6m
追憶之刃 亞連
後期略強,前期略弱,這次稍微降低屬性成長,並改善一技能的成長結構。
英雄基礎屬性
成長物攻:16 → 15
成長物防:22.5 → 20
技能1
冷卻時間:4 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
加成提升:0/4/8/12/16/20% → 20%
大絕招
暴露目標視野。
永夜遊俠 蘭鐸
蘭鐸目前勝率偏高,擁有強大機動性的同時,輸出能力依然處於頭部,所以這次著重限制蘭鐸在中後期的傷害能力。
被動
印記爆炸不再送一層印記,印記傷害不再暴擊、並且取消了爆炸範圍改為單體
印記傷害:150(每級+8)(+0.3物理攻擊) → 160(每級+10)(+0.45物理攻擊)
技能1
使用後的歸位時間:3秒 → 4秒
大絕招
眩暈時間:1 秒 → 0.75 秒
大地之子 朗博
朗博的被動和一技能是很好的提升團隊生存能力的機制,我們希望將其更加突出,而二技能配合大招,將會更多的鼓勵進攻,並且結合基礎手感的改善,希望他的使用體驗更好。
普通攻擊: 基礎手感改善,縮小攻擊範圍
被動
自身以及範圍內最近隊友的雙防:80 (每級+5) → 80 (每級+10)
技能效果觸發更加及時
技能1
施法硬直:0.5 秒 → 0.266 秒
降低敵方傷害:10/11/12/13/14/15% → 15/17/19/21/23/25%
技能2
基礎手感改善。
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
移除機制:擊飛落地後的減速效果
移除機制:命中隊友的加速、護盾效果
大絕招
冷卻時間:36/33/30 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:1.5 秒 → 1.2 秒
減速比例:60% → 40%
新增機制:施法期間免疫控制
審判者 美娜
我們希望美娜不僅能打輔助,還是一個容易上手的凱撒路坦克英雄,擁有穩定的範圍輸出以及持續作戰能力,並且不再那麼難以接近目標。
英雄基礎屬性
初始生命 3650
初始物防 145
基礎跑速 380
成長生命 360
新被動:
美娜受到普攻傷害或者使用普攻擊中敵人時,將會疊加1層【復仇】:提升2%跑速,上限10層,持續5秒。滿層時解除並免疫減速,同時附送一次的一技能:轉為真實傷害,生命回復提升100%
技能1
物理傷害:125/150/175/200/225/250(+1.2物理攻擊)(+自身2%最大生命)→ 150/180/210/240/270/300(+0.5物理攻擊)(+自身5%最大生命)
新增機制:擊中敵人恢復最大生命值的4%(每多一個目標+1%,上限8%)
技能2
物理傷害:150/185/220/255/290/325 (+0.7物理攻擊) → 100/120/140/160/180/200 (+1.0物理攻擊)
減速效果:2 秒,50% → 1.25 秒,90%
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
大絕招: 加入短暫施法硬直
冷卻時間:24/20/16 秒 → 40/35/30 秒
嘲諷時間:2 秒 → 1.5/2/2.5 秒
判定延遲:改為瞬間生效
新增機制:對四周敵人造成250/375/500(+1.0 物理攻擊)物理傷害
小搗蛋 靈靈
靈靈擁有大部分射手所不具備的遠端範圍控制以及爆發輸出能力,我們希望將其更加突出,並且結合體驗改善,提升他的反打能力,使其在射手位置的競爭力提升。
新被動:
靈靈的普攻分為兩次傷害。普攻以及大招會對處於控制狀態的敵人額外造成30(每級+5)點魔法傷害(額外部分無法暴擊)。
技能1
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 5 秒(效果結束之後進入冷卻)
位移距離:4m → 5m
基礎傷害:75/95/115/135/155/175 → 125/150/175/200/225/250(額外部分無法暴擊)
爆炸半徑:2m → 2.5m
新增機制:原地留下被動的一堆炸彈,造成(+0.25物理攻擊)物理傷害並且降低 25/30/35/40/45/50 %跑速
新增機制:血條上方的計時條
技能2
射程:8m → 10m
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
移除機制:沿路的傷害、減速效果
移除機制:擊中英雄冷卻縮減效果
判定機制:碰到敵人將會停止,可以穿牆
大絕招
鏡頭拉高提升,改為螢幕下方計時條。
射程:11m → 10m
傷害:200/275/350(+0.5物理攻擊) → 200/250/300(+0.4物理攻擊)
移除機制:減速效果
新增機制:可以觸發普攻特效
仙靈守護 佩娜
佩娜作為少數擁有團隊治療能力的英雄,我們希望透過這次改善,讓佩娜的治療特性更加突出,能夠有效提升團隊的續戰力,同時也能在對線的時候多些進攻手段。
被動
移除機制:受傷時的反彈傷害
新增機制:受傷時自身加速25%,目標減速25%,持續1 秒。
新增機制:受傷時自身每0.5 秒恢復4%已損生命,持續2.5 秒。
技能1
冷卻時間:20/19/18/17/16/15 秒 → 10 秒(效果結束之後進入冷卻)
治療效果:每0.5秒恢復自身以及附近生命最低的隊友100/120/140/180/200/220(+0.2魔法攻擊) 點生命,持續2.5 秒。
新增機制:期間自身跑速提升25%
新增機制:期間每0.5 秒對附近生命最低的敵人造成150/180/210/240/270/300(+0.3魔法攻擊)點魔法傷害,並且降低 5/6/7/8/9/10/11 %跑速,持續1秒
技能2
冷卻時間:10 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
施法硬直:0.8 秒 → 0.333 秒
眩暈時間:0.75 秒 → 0.5 秒
大絕招
取消施法僵直
移除機制:持續傷害、延遲眩暈。
新增機制:立即給附近所有隊友增加一個吸收400/600/800(+0.6魔法攻擊)點傷害的護盾,接著每秒恢復 4/5/6(+0.4%魔法攻擊)%的已損生命,如果隊友生命低於40%,護盾提升50%
奇異探險家 諾可西
諾可西目前一技能的傷害疊加以及開啟後2.5 秒內的二倍效果機制,過於鼓勵她去貼身爆發,透過這次調整,希望她能更有效率的遊走騷擾,並在團戰中發揮更大的價值。
英雄基礎屬性
跑速:360 → 380
技能1
魔法傷害:20/26/32/38/44/50(+0.16魔法攻擊) → 30/40/50/60/70/80(+0.3魔法攻擊),但是不可疊加
移除機制:開啟後的2.5 秒內,傷害和治療翻倍
新增機制:擊中火靈印記的目標傷害翻倍
新增機制:最多可以同時擊中3個目標疊加生命恢復
技能2
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
護盾:150/190/230/270/310/350(+6%最大生命) → 200/280/360/440/520/600(+10%最大生命)
新增機制:接觸造成魔法傷害,並且添加火靈印記
大絕招
冷卻時間:35/31/27 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:0.5 秒 → 0.2 秒
魔法傷害:當前生命4/5/6% → 4/6/8%
夜鳶 綺蘿
綺蘿大招的隱身機制難以對抗,後期傷害也偏高,被動的傷害分擔機制也使她的上下限偏大,所以這次進行了一些調整,希望她的表現能夠更加合理且穩定。
被動
普攻魔法攻擊加成:35% → 40%
移除機制:傷害分擔
技能1
減速:10/15/20/25/30/35% → 固定35%
冷卻時間:5 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
落地傷害:50/55/60/65/70/75(+0.3魔法攻擊) → 50/60/70/80/90/100(+0.2 魔法攻擊)
有標記的傷害記錄:30% → 25%
未標記的傷害記錄:45% → 40%
移除機制:傷害分擔
技能2
邊緣眩暈機制:會被非英雄單位觸發
路徑傷害:50/60/70/80/90/100 → 75/90/105/120/135/150
三角傷害:400/460/520/580/640/700(+0.8魔法攻擊) → 400/440/480/520/560/600(+0.6魔法攻擊)
大絕招
移除機制:牆內隱身
新增機制:大招期間在牆內免控
冷卻時間:80/70/60 秒 → 60/50/40 秒
沙漠幽魂 阿茲卡
我們覺得阿茲卡的特性依然不夠突出,這次主要強化了二技能以及大招,希望他在小規模團戰中的發揮更加穩定,自保能力提升。
被動
石化時間:1 秒 → 0.75 秒
技能傷害:150/160/170/180/190/200(+0.75魔法攻擊) → 250/270/290/310/330/350(+0.6魔法攻擊)
技能1
冷卻時間:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
技能傷害:350/390/430/470/510/550(+0.9魔法攻擊) → 350/400/450/500/550/600(+0.8魔法攻擊)
施法僵直縮減 0.133 秒
擊飛時間:1.5 秒 → 1.25 秒
技能2
單個目標彈射上限:2次 → 沒有上限
技能傷害:235/285/335/385/435/485(+0.65魔法攻擊) → 250/300/350/400/450/500(+0.5魔法攻擊)
大絕招
冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
新增機制:會將路徑上的敵人推向終點(可以穿牆)
顛覆之子 索文
索文經過上次削弱之後,強度趨於合理,但是在打野位置的勝率依然偏高,子彈搭配也相對單一,所以這次將會著重調整一下子彈效果的數值分配,一方面控制下前期的Gank能力(主要是眩暈和冷縮效果),另外也希望紫色魔彈以及裝填三顆同類魔彈更有價值。
英雄基礎屬性
攻速成長:4% → 3%
技能1
新增機制:可以透過取消技能施放的操作來清空魔彈
紫色(魔傷):2/3/4%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 2/4/6%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(減速):5/7.5/10%(每級+1/1.5/2%)→ 5/10/15%(每級+1/2/3%)
青色(冷縮):1/1.5/2 秒(每級+0.2/0.3/0.4 秒)→ 0.5/1/1.5 秒(每級+0.1/0.2/0.3 秒)
技能2
冷卻時間:14/13.2/12.4/11.6/8.8/8 秒 → 12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒
紫色(真傷):4/6/8%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 4/8/12%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(眩暈):0.75/1.125/1.5 秒 → 0.5/1/1.5 秒
青色(爆炸):100%物理傷害 → 造成100/150/200%的物理傷害(無法暴擊)
大絕招
冷卻時間:60/50/40 秒 → 40/35/30 秒
猩紅之刺 緋淚
緋淚早先因為縮減普攻僵直時間的原因導致勝率暴漲,所以緊急將印記層數從4改到了5,但我們也一直關注著其對體驗流暢性的負面影響,考慮再三,這次決定回檔印記層數為4,同時考慮到強度問題,也會配合一些調整,但整體上希望她在凱撒路更有競爭力。
英雄基礎屬性
攻速成長:2% → 3%
被動
血蛇印記:5層 → 4層
持續時間:10 秒 → 5 秒
技能1
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
技能2
冷卻時間:15/14/13/12/11/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
大絕招
冷卻時間:24/21/18 秒 → 27/24/21 秒
增加物理穿透:15/25/35 % → 15/20/25 %
增加物理攻擊:75/100/125 → 100/125/150
移除機制:增加攻速加成
商會惡霸 史蘭茲
我們對史蘭茲一技能的定位是一個十分考驗瞄準和預判的技能,但目前飛矛的收益與實際命中難度不相符(尤其在中距離收益偏高),因此本次對飛矛隨距離的成長效果進行了調整。同時,他在上次修復強化普攻丟失後,傷害略顯溢出、因此本次稍微回檔了被動的傷害。
被動
強化普攻傷害:1.3物理攻擊 → 1.2物理攻擊。
技能1
每飛行3m成長一次傷害和眩暈時長,成長3次 → 每飛行2.5m成長一次傷害和眩暈時長,成長4次。(每次成長幅度降低,初始和最大效果不變)
禪師 金納
上次跑速公式調整對於金納的進場能力削弱力度有些超出預期了。
基礎跑速:360 → 370
煉獄之災 娜塔亞
我們嘗試給短腿的中路法師一些額外的跑速,以滿足她們遊走的需要,娜塔亞是我們的第一個試驗點。
英雄基礎屬性
基礎跑速:360 → 370
月伴舞者 葉娜
上次凱撒路調整對葉娜生存能力的提升有些超出預期,本次對環刃的減傷進行了下調,使她在後期需要更謹慎地選擇入場時機。
被動
使用環刃時,技能施放過程中受到傷害降低40% → 35%
天堂島戰神 神力女超人
在本次的操控體驗改善中,我們進一步調優了神力女超人的技能和普攻回應速度,作為平衡下調了強化普攻的真實傷害、以著重限制她前期的爆發能力,給對抗方一定的喘息空間。
被動
強化普攻傷害:(+1.0物理攻擊)物理傷害和(+0.5物理攻擊)真實傷害 → (+1.0物理攻擊)物理傷害和(+0.1/0.2/0.3/0.4物理攻擊)真實傷害(在5/9/13級時成長)
百花劍豪 弗洛倫
上次調整後弗洛倫的團戰能力下降有些超出預期,所以我們補償了他團戰中的生存能力,讓他能更從容的逐個擊殺對手。
英雄基礎屬性
成長生命:272 → 300
大絕招
大招對其他目標的免傷:50% → 60%
朧月弒 蘇離
蘇離的近戰普攻、遠程拔劍、大招換血、被動復活結合起來的續航能力過強,讓她在滾雪球時完全無需回城續航,也讓對手難以估量她到底「有多少條命」。這次我們降低了二技能的恢復效果,以及大招的冷卻時間,希望蘇離得對手能在逆風時更容易找到反打得時機。
技能2
每根劍恢復已損生命:5% → 4 %
大絕招
冷卻時間:60/45/30 → 70/60/50 秒
二、裝備平衡性調整
岩盾
實戰中我們發現,岩盾3秒內承受傷害轉換成護盾的機制,在我們現有的戰場環境中可能不太合適,有些時候3秒內就會被打死,護盾無法生成,因此我們調整了它的觸發方式,現在直接根據當前血量觸發護盾,並且根據剩餘血量成長的護盾也保留了這件裝備依然存有一定的精通空間。
裝備屬性:
150物理防禦,150魔法防禦,1000最大生命 → 180物理防禦,180魔法防禦,1200最大生命
主動技能:
啟動後所有承受的傷害將在3秒後轉化成一個(承受傷害*30%+生命上限*12%)的護盾 → 啟動後獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾
長生護符
長生護符這件裝備,在目前的戰場環境中過於弱勢,因此我們進行了屬性上的調整,把回復魔力改為回復生命值,強化回復生命的屬性,希望這件裝備能夠聚焦在坦克角色的生命屬性回復上。
裝備屬性:+1800最大生命 +50每5秒回血 → +2000最大生命 +100物理防禦
合成路徑:生命項鍊+生命護脛+力量護符 → 生命護脛+生命項鍊+鐵甲
被動技能:脫戰後每秒回2%最大生命和1%最大魔力 → 脫戰後每秒回4%最大生命。
嗜血弓
提升物理吸血,彌補射手位元平常情況下續航不足的弱點,伴隨屬性提升,我們也略微提升了嗜血弓的價格用於平衡。
裝備屬性:+90物理攻擊 +15%暴擊率 +10%物理吸血 → +100物理攻擊 +15%暴擊率 +15%物理吸血
主動技能改善:點擊嗜血弓按鈕後,會自動對當前選中目標進行一次攻擊操作(不會重置普攻)
售價:2300 → 2550
拘魂錄
拘魂錄本身75魔法穿透的裝備屬性,配合上減療的功能性,成為了法師的熱門裝備,我們希望這件裝備能更為聚焦在減療這個功能性上面,把穿透屬性還給對應的穿透裝備,因此我們移除了拘魂錄的75魔法穿透,修改為冷卻和回魔,並且同時也略微降低了裝備的售價。
裝備屬性:+220魔法攻擊 +500最大生命 +75魔法穿透 → +220魔法攻擊 +300最大生命 +10%冷卻縮減 +20每5秒回魔
合成路徑:鬼魂的呢喃+法力卷軸+生命寶石 → 賢者手鐲+法力卷軸+生命寶石
售價:2110 → 2000
拘魂刀
拘魂刀這個減療裝備,在目前的戰場環境中,基本都是魔龍路在出,希望透過屬性的調整,能讓這件裝備更適合凱撒路來使用。
裝備屬性:+100物理攻擊 +10%物理吸血 → +100物理攻擊 +150物理防禦 +10%冷卻縮減
合成路徑:血錘+騎士寬劍 → 銀輝護腕+騎士寬劍
售價:1800 → 2000
禦魔斬
在現有的戰場環境中,禦魔斬無法提供常駐的魔法防禦,並且觸發之後給予的魔法防禦也不是足夠高,無法很好的達成對抗法師的作用。因此我們調整了禦魔斬的屬性,常駐屬性新增了攻速和魔法防禦,移除了生命值,並且觸發之後給予跑速和韌性的加成,希望能夠有效的成為一件對抗法師的裝備。
裝備屬性:+100物理攻擊 +600最大生命 → +60物理攻擊 +25%攻擊速度 +180魔法防禦
合成路徑:生命寶石+騎士寬劍 → 石棒+鐵劍+勇士護腕
被動技能:在生命低於40%時產生一個吸收護盾,並且期間獲得200點魔法防禦,並且在2秒內獲得25%韌性和30%跑速。護盾持續5秒,冷卻時間75秒
唯一被動:普通攻擊會增加自身10%移動速度。
聖劍
在保證射手中期戰鬥力的同時,小幅限制後期溢出的傷害。
裝備屬性:+90物理攻擊 +25%暴擊率 +50%暴擊傷害 → +100物理攻擊 +25%暴擊率 +40%暴擊傷害
極寒之護
裝備屬性:+160魔法攻擊 +225物理防禦 → +140魔法攻擊 +150物理防禦 +10%冷卻縮短
合成路徑:鬼魂呢喃+魔法書+騎士板甲 → 鬼魂呢喃+魔法書+銀輝護腕
三、魔紋平衡性調整
鬼爪
提供12~40點攻擊和18~60點魔法攻擊(隨等級成長)→ 提供10~38點攻擊和15~57點魔法攻擊(隨等級成長)。
賞金獵人
每層10物理攻擊和15魔法攻擊 → 每層8物理攻擊和12魔法攻擊。
刹骨
提供10%韌性 → 12.5% 韌性。
萬鈞聖雷
造成傷害:110(每級+10)(+0.35魔法攻擊),冷卻15秒 → 88(每級+8)(+0.3魔法攻擊),冷卻12秒。
死亡詛咒
初始傷害50(每級+5)(+0.25額外物理攻擊)(+0.2魔法攻擊) → 初始傷害40(每級+4)(+0.25額外物理攻擊)(+0.15魔法攻擊)
後續傷害100(每級+10)(+0.5額外物理攻擊)(+0.4魔法攻擊) → 初始傷害80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)
小兵斬殺
觸發間隔30秒 → 觸發間隔25秒。
級高一籌
經驗金幣前期減少50% → 經驗金幣前期減少40%。
七、BUG修復與優化內容
1. 快速使用表情與舞蹈教學:按住發話按鈕往左滑動,可快速使用表情與舞蹈。
2. 自訂對戰-競賽模式中,新增是否開啟裁判席的開關。
3. 優化碎片轉換拉桿上限為99999的問題,現在會判斷可轉換的數量上限。
4. 傳說Prime入口移除 (不影響已續約的時間),合併至購買傳說聖典後的福利內容。
5. 幻影激鬥暫時關閉入口,將於近期重新開放全新玩法。
6. 商店更新:永久上架兩隻SSR棋靈;碎片兌換新增2組英雄與造型。
7. 美娜、靈靈與刀鋒寶貝進行美術模組優化。
8. 優化了能量法球升級之後的回復與日光護符的回復不一致的問題,現在能量法球的回復效果與日光護符保持一致了。
9. 挑戰者技能疾跑和狂熱,現在施放之後會有持續時間的倒數計時圖標顯示
10. 魔紋小兵斬殺,現在在冷卻中的圖示情況下,也會顯示已經疊加的層數,並且移除了之前單獨的小兵斬殺疊加層數的圖示,免得多個圖示佔據過多的空間。
11.【弗洛倫】:修復亞連、埃羅等施放大招後,導致花朵消失的問題,修復二技能後的位移可能鏡頭抖動的問題。
12.【弗洛倫】:修復擊中不同目標,花朵上限可能超過3個的問題。
13.【阿茲卡】:大招技能描述修復,減速時長實際為1秒。
14.【卡芬尼】:修復重炮下低能量施放二技能異常退出重炮形態的問題。
15.【瑞克】:修復河道形態的二技能在局內技能描述中傷害數值顯示異常的問題。
16.【穆加爵】:修復了一技能會直接疊2層被動的問題。
17.【依夏】:修復了夢夢偶爾不聽指揮原地發呆的問題。
18.【依夏】:修復了依夏死亡後,當擊殺依夏的單位死亡,夢夢就原地發呆的問題,現在會繼續攻擊周圍的單位(敵方英雄優先)。
19.【古木】:優化了古木大招的特效圈,使得與其大招下落物的碰撞範圍更加相符。
20.【閃電俠】:修復了閃電俠被動普攻判定框較小,偶現傷害丟失的問題。
21.【小丑】:修復了一技能指示器比實際生效範圍短的問題。
22.【神力女超人】:修復了大招指示器(身後部分)比實際生效範圍短的問題。