遊戲策劃面對面 | 戰場2.0改版說明
戰場2.0版本至今已經登場接近一周,挑戰者們是否還適應全新的地圖與戰場機制呢?羊咩在討論區與粉絲團中陸續都有接到來自挑戰者們的熱心建議,於是決定在此請出我們的戰場策劃 Shawn !請他來回答一下目前挑戰者們比較關注的幾個問題!
在上個版本中,龍馬的2技能長度被改成比原先的少了1m,這樣對龍馬來說感覺影響很大,為什麼要做這樣的改動呢?
龍馬的2技能是他核心的控制和傷害來源,所以2技能削弱 1m 對他的影響確實很大。會做這樣的改動是因為我們認為,中距離戰士的攻擊範圍應該是比射手的射程來的更短,之前的龍馬2技能的範圍已經快與射手普攻的射程相近了。
從2技能改動後的表現來看,龍馬確實沒有像之前那麼強勢。因此在新版本中,我們讓龍馬的大招在命中非英雄單位時也能回復生命值,希望讓他能夠變得更加平衡。
想問問本次更新後把日神壁壘更換成海神徽章的理由?為什麼輔助裝備助只有一個人能出?
日神壁壘之前作為一件坦裝,一直是用於團隊保護以及提升團隊輸出的存在。我們認為他很符合輔助裝備的定位,所以在這個版本把它刪除,並將它的效果改為【海神】的被動輔助效果添加到一件輔助裝備「海神徽章」中,同時賦予它高 CP 的特性。
另外我們還設計了其他3種輔助裝備來供挑戰者選擇,我們希望透過這樣的設計來增強團隊輔助的可玩性,提升他們的遊戲體驗。值得注意的是,除了團隊輔助之外,如果隊伍中的所有人都購買了這些高 CP 值的輔助裝備,很可能對英雄出裝選擇的多樣性造成一定的影響,這是我們不願意看到的。因此,我們才會對隊伍中購買輔助裝備的次數作了限制。
為什麼要把復活戰甲改成一場只能使用兩次的涅槃之刃呢?
一直以來,我們都將復活戰甲視為一件增加輸出位英雄容錯率的裝備。但從之前的遊戲環境中我們發現,隊伍中的坦克和輔助在遊戲的後期也很可能選擇購買它,讓它們自己在團戰中更難被對付,這與我們的設計初衷不太吻合。
因此我們對新版的涅槃之刃的屬性作了調整,希望它更加貼合隊伍中的輸出英雄。此外,復活這個效果在這個遊戲裡是非常珍貴的,特別是當遊戲進行到了後期,一個輸出位的復活往往能夠改變戰局。但我們不希望看見到了遊戲後期所有挑戰者都利用復活戰甲保命,導致團戰打不出結果、遊戲冗長無法結束。因此我們才會替涅槃之刃的技能生效次數作了限制。
想知道為什麼要對魔龍和凱撒的玩法作出目前版本的調整?魔龍 Buff 又為什麼要依職業區分呢?
我們希望深淵魔龍和凱撒在不同的時間點刷新這件事,能在遊戲中後期為挑戰者帶來遊戲目標感和節奏變化點。
凱撒 Buff 是出於強化團隊推塔、分推能力,進而加快遊戲節奏而設計的。玩家除了能召喚強力的天空巨龍,我們也將凱撒之力之前以「提高物攻&魔攻」這種更偏向團戰的設計,改為了增強「續航&兵線」這種推塔效率更高的設計。同時,我們為凱撒Buff設計了額外的基地加速效果,能讓優勢方更快速的奔赴前線,也能讓劣勢方在防守時擁有更高的防守效率,能夠快速應對來自三路的兵線和戰鬥。
而深淵魔龍 Buff 則是為了「強化團隊團戰能力從而加快遊戲節奏」而設計。擊殺了深淵魔龍一方的所有成員,都會根據自己的第一職業獲得一個 Buff 。我們希望這個Buff能給坦克和輔助都帶來有效的強化效果,而不僅僅是物攻或魔攻的加成。我們希望分職業的 Buff 效果,能夠更有效的強化團隊中的每一員。關於分職業 Buff 的強度和平衡問題,我們會持續關注,並在有必要的時候作出及時的調整。