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策劃面對面 │ 強化對線版本戰場調整

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各位挑戰者大家好!

傳說對決將迎接新一版的戰場更新,近期也看到許多挑戰者們對於最新的改動帶有疑問,遊戲設計團隊在此為挑戰者們關心的問題一一進行解答,馬上就讓我們來看看本期的「遊戲策劃面對面」吧!

 


 

Q:新版本的改動是否會造成魔龍路和凱撒路只敢出前期打線能力強的英雄?

關於凱撒路:在改版之前,凱撒路的有些後期英雄在塔下清線發育太過容易,這讓他們輕鬆就能過渡到強勢期,進而導致一些線上強勢的英雄對這種賴線英雄無可奈何。我們希望凱撒路的線上能有更多的碰撞,強勢英雄需要為壓線冒風險,賴線英雄也需要為龜在塔下吃兵付出代價。

在凱撒路的英雄選擇上,如果你選擇了前期對線強勢的英雄,那就應該積極利用這個優勢,多與對方在線上交戰、或者把兵線推進對方塔下,形成經濟壓制。而如果你選擇的是後期英雄,則不能一味地龜在塔下吃兵,而是要善於抓住對方壓線的時候呼叫隊友進行一波Gank。

關於魔龍路:魔龍路往往承擔著隊伍的發育重任,在具有後期能力的英雄中,射手的出場率較高,同時這些英雄又非常依賴發育,無法在前中期提供可觀的輸出。這也讓魔龍路對線英雄的多樣性受到了限制。

在新版本中,我們對一塔內死亡的小兵金錢減少了10%,希望在魔龍路登場的前中期強勢的英雄能取得更好的壓制效果。同時我們也透過增加金錢兵來提升了魔龍路的經濟,希望這點能讓依賴發育的後期英雄,例如射手,能夠更快地成型。總而言之,我們希望改版後,魔龍路玩家能有更豐富的英雄選擇,讓魔龍路的對線生態得到改善。
 

Q:進行戰場改動後,邊線霸線的情況會不會更普遍,讓前期霸線英雄會更有優勢,導致邊線容易崩盤?

我們發現不少挑戰者對於「在己方防禦外塔攻擊範圍內死亡的敵方小兵,金幣收益減少10%」這一項改動非常關注。

我們對於兵線上的一系列改動,是希望在對線期雙方圍繞兵線的爭奪能夠更加激烈,而凱撒路上有一些英雄太容易在防禦塔下安全的清兵發育,缺乏反制手段,因此我們希望線上強勢的英雄就該獲得足夠的獎勵。

其次,打線強勢的英雄在獲得壓線優勢的同時,也會有著更大被Gank的風險,所以如果在線上被壓制,不妨可以呼叫支援,讓團隊有策略的提供更多的支援和保護,幫助順利度過前期弱勢的階段。

針對挑戰者擔心的狀況,我們會保持關注,後續也會持續調整數值平衡,或加入新的機制來保證健康的遊戲體驗。

 

Q:調整後是否會出現難以逆轉局勢,開場前5分鐘的風向就能夠決定勝負的情況?

如何控制前期滾雪球效應一直是戰場關注的話題。我們一直在致力於保證穩定的單場時長和滾雪球效應的動態平衡。這個版本的改動確實會對線上強勢的英雄更加有利,主要還是希望增加前期線上的對線衝突。

我們並不希望出現前期就能決定比賽勝負的情況,但是對於前期發揮更好的團隊,給予足夠的獎勵也是理所應當的。針對後期英雄和前期英雄的平衡,我們會保持關注,希望能夠維持在一個動態平衡的狀況。

 

Q:新的改動是否會讓兵線速度太快,導致支援時間變少?

本次的改動中兵線的間隔時間不變,只是小兵的移動速度的增加,這實際上是不會影響到支援節奏的。這個改動的主要目的是為了讓比賽中後期節奏加快,讓取得團戰勝利的一方不會因為沒有兵線而無法推塔。

另外,兵線速度的成長其實是從遊戲時間6分鐘之後才會開始,而兵線速度跟改版前相比,在前中期並不會有太大的變化,只有在後期有較明顯的提升,這能夠讓一些單場時間較長的對戰更快的結束。以下是實際的改版數據:

  • 改版前:兵線初始移速300,從10分鐘開始均勻的成長,14分鐘達到340,18分鐘達到380。
  • 改版後:兵線初始移速300,從6分鐘開始跳躍式成長,6分鐘變為325,10分鐘變為350,14分鐘變為375,18分鐘變為400。