05 / 21(二)傳說對決「混沌大亂鬥」版本更新公告(已完成)
親愛的挑戰者們大家好,
傳說對決「混沌大亂鬥」版本將於 2019 年 05 月 21 日(二)凌晨 05:00~ 上午 10:00 進行版本更新維護,維護期間將無法登入進行遊戲,
遊戲中的玩家將被強制登出,請挑戰者在維護開始前先行完整關閉遊戲,避免不必要的損失,若有延後開機或任何其他狀況將於官網同步更新,感謝各位挑戰者的配合。
新版本【混沌大亂鬥】正式啟動!隨著埃羅被深淵方帶走,秘密的暗黑計劃所需材料已全部集齊。
為執行計劃的深淵方,竭力阻止計劃的光明方,各路英雄齊聚殘陽河谷,全新10V10玩法重磅推出。
混沌的戰場之上,代表光與暗的英雄們,就此展開激戰!
遊戲系統改良調整
一、10V10模式玩法
各路英雄齊聚河谷,狹路相逢,鹿死誰手!圍繞秘密的黑暗計劃所展開的全新10v10玩法重磅推出!
1. 全新的秋天美術場景和全新的戰場玩法
美麗的秋天場景裡體驗全新的戰場玩法,玩家人數由一隊5人拓展到一隊10人,還有全新野怪登場!戰場節奏更快更刺激!
2. 更強的英雄技能體驗
在10v10模式中,戰技覺醒的英雄們可以使用更強的技能,獲得前所未有的體驗!
3. 全新的週邊養成系統
玩家可透過10v10對戰獲得星幣,使用星幣強化英雄戰技並帶入10v10混沌戰場中(星幣強化英雄戰技僅限10V10玩法,不影響其他模式玩法)。
※ 英雄戰技可以快速強化到第三級,屆時將獲得該英雄完全強化後90%的遊戲體驗。
※ 邊路新增的野怪對戰局影響較大,不要放鬆警惕哦!
※ 開放時間為每日10:00-23:00,具體以遊戲內開放為準。
二、預選位系統
全新排位賽預選位模式開啟,玩家可在鑽石以上的排位賽中體驗全新預選位模式,用擅長的英雄在心儀的位置上作戰,感受精準配隊帶來的非凡遊戲樂趣,打出更加默契的團隊配合!
詳細說明:
1. 只有單排,雙排,和三排的鑽石以上排位賽會開啟預選位,五排不開啟。
2. 預選位將針對玩家想玩分路進行更嚴格的配隊,可能會增加遊戲配隊時間,請挑戰者們耐心等待。
3. 玩家從凱撒路、打野、中路、輔助、魔龍路中選擇兩個分路,進入選角頁面時將獲得所選分路中的一個。
4. 可以選擇全能分路,從而被系統隨機分配到任一分路,縮短配隊時長。
5. 預選位開啟時間為每日19:00-23:00,具體以遊戲內開放為準。
三、好友添加氣泡提示
玩家在戰鬥外收到好友申請時,增加氣泡提示,可以點擊氣泡快速打開申請介面,處理好友申請資訊。
四、好友名字備註
增加好友名字備註功能,打開好友資料面板,可以設置好友的備註名,名字設置成功後,在其他介面都會看到備註名字。
五、好友添加來源和地點資訊
好友申請中增加玩家的好友申請來源介面和其地點資訊,方便玩家在好友申請中的資訊進行快速判斷。
六、戰區週報改良
起點賽的每場比賽過後的星數變化,將計入戰區週報升降星數,最終起點賽過程的星數變化不計入。
戰場機制更動
一、「龍血浴體」增益效果
【設計師觀點】
我們發現當前版本中,拿到第一條魔龍和凱撒方的勝率有些超出預期; 我們希望在保持這兩樣中立資源爭奪價值的基礎上,讓他們的滾雪球能力可以適當的降低;我們大幅降低了龍血浴體的基礎傷害,降低龍血浴體滾雪球的效果;
【調整內容】
龍血浴體:持續90秒,技能或者普攻命中敵人後在3秒內累積對其造成魔法傷害調整為81(+9/等級)(+0.51魔法攻擊)(+0.9額外物理攻擊)
二、「凱撒和深淵魔龍」調整
【設計師觀點】
凱撒在出生時的強度被明顯提升了,擁有小幅領先的隊伍想依靠一兩名成員迅速擊殺凱撒的想法會非常危險。而中後期凱撒的強度則提升不大。
【調整內容】
凱撒和深淵魔龍基礎攻擊力:300 → 350,
基礎防禦:183 → 300,
凱撒基礎經驗:300 → 200,
基礎金幣:150 → 75,
範圍傷害:3.0 物理攻擊 → 4.0 物理攻擊,
單體的降低防禦提升到40%,傷害降低提升到60%,群體範圍傷害額外減少120物理防禦。
三、「天空巨龍」調整
【設計師觀點】
天空龍前期的推塔能力削弱,是為了避免前期小幅領先的隊伍,憑藉一條天空巨龍直接逼近、甚至摧毀高地塔。另外,天空巨龍後期終結比賽的能力則明顯提升了。
【調整內容】
天空龍對塔傷害:130(0.1物理攻擊) → 40(0.15物理攻擊)
基礎經驗:10 → 100,
基礎金幣:25 → 50,
小兵血量提升:25% → 15%
四、其它修改:
1. 尾兵額外金幣40% → 30%
2. 遊戲開局前四分鐘死亡時間縮短。
3. 深淵魔龍BUFF的持續時間:3 分鐘 → 2 分鐘。
4. 兵線跑速:成長時間點由10、14、18、22分鐘提前到9、12、15、18分鐘。
裝備調整
全能武器
物理吸血:10% → 8%
最大生命:500 → 400
新增被動:【激進】普攻會提升自身10%的跑速。
狩魂之劍
物理攻擊:55 → 60
【魂狩】 魔法傷害:(300+20*等級)→(225+15*等級)
3秒內提高對英雄傷害:7% → 5%
技能冷卻:30秒 → 25秒
狂暴之手
合成:騎士寬劍+鐵甲+鐵甲 → 鏈錘+鐵甲+鐵甲
物理防禦:+225 物理防禦 → +180 物理防禦
【唯一被動:狂暴】物理吸血遠程無效。
風炎神弓
【唯一被動:風炎】添加了0.3秒的最小觸發間隔。
水系輔助
水系輔助裝備的回復光環,覆蓋範圍由6m提升到8m
【唯一被動:奉獻】
自己與距離最近友軍可獲得金幣:30 → 20 / 30(自己 / 友軍)
自己與距離最近友軍可獲得經驗:40 → 26 / 40(自己 / 友軍)
英雄調整
閃電戰狐 菲尼克
【設計師觀點】
菲尼克長久以來,在登場率以及勝率層面都不太理想,所以我們決定對其作出一些調整,希望更多玩家願意嘗試,我們也會持續保持關注。 整體而言,我們希望菲尼克在刺客型射手的能力上更為突出,並且補足一定後期輸出能力,確保發揮作為一名團隊核心輸出的價值,同時也希望他的可玩性變得更強。不過,我們也會保留他脆弱的身板以及對於技能的依賴作為反制性。 之前的菲尼克作為少數具備打野優勢的射手之一,雖然依靠一、二技能,有著相對突出的爆發以及生存能力,但隨著遊戲環境的演變,這些優勢已經不足以讓他在戰場上發揮自己的特點。
被動:暗器
【設計師觀點】
現在菲尼克普攻的額外傷害將會作用於敵方英雄,但也降低了觸發頻率,保證作為射手在後期普攻上的優勢。
【調整內容】
菲尼克的第三下普攻擊中敵人時,會對目標與其身邊的所有敵人(包括建築)額外造成0.4物理攻擊點物理傷害(對野怪和兵線+75%),這個傷害可以暴擊。 ※ 2.5m範圍,50%爆炸傷害,7.5m射程。
技能1:飛賊印記
【設計師觀點】
我們降低了一技能的前期冷卻,並且結合定位,將其聚焦在了單體控制以及爆發輸出上。雖然現在需要依靠滿層印記才能觸發爆發傷害,但是眩暈的加入以及新增的小位移機制,讓他能夠在追擊或者逃離上更加從容,而且現在標記期間,每下普攻擊中目標都會觸發被動額外傷害,相對之前來說收益更加穩定。
【調整內容】
菲尼克標記一個敵人(可對建築生效),持續4秒,期間每下普攻擊中目標都會觸發被動【暗器】效果,並疊加一層飛賊印記。達到4層或者時間到時引爆印記,目標將會受到0.25~1秒眩暈(依據印記層數)。施放之後提升(25/30/35/40/45/50)%攻擊速度,持續4秒。如果目標達到4層引爆,還會受到500/580/660/740/820/900(+0.75物理攻擊)的傷害。在英雄身上引爆,會刷新二技能的冷卻時間。
新增:施放期間可以位移一段距離。
冷卻時間:7秒。
魔力消耗:45/50/55/60/65/70 。
技能2:風馳電掣
【設計師觀點】
二技能現在擊中標記單位能夠直接疊加印記層數,並且滿層印記還會刷新冷卻,搭配一技能可以更快的擊殺目標甚至更有可能安全撤離。
【調整內容】
菲尼克向前翻滾,期間不可選中,經過的地面留下閃電殘痕,每0.5秒對上面的敵人造成100/108/116/124/132/140(+0.4物理攻擊)點物理傷害,以及25/30/35/40/45/50%的減速效果(持續1秒)。
新增:殘痕的傷害也會疊加飛賊印記。
冷卻時間:11/10.6/10.2/9.8/9.4/9 秒。
魔力消耗:65/70/75/80/85/90 。
技能3:鏈錘風暴
【設計師觀點】
大招持續時間很久,所以對於中心區域的傷害加成很難完美發揮,而且疊加印記的機制會讓玩家更傾向於銜接一技能,但是較大範圍的減速效果又更適合作用於大量敵人,這會略顯矛盾。這次調整之後,會將大招定位在更為純粹的傷害輸出層面,使其享受暴擊效果也是為了突出這一定位,二段新增了回撤機制,以便更加充分的利用大招效果,不管是保護自己還是快速的清理兵線野怪。不僅如此,這次我們也改良了菲尼克的整體手感,使其顯得更為靈活。
【調整內容】
菲尼克扔出鏈錘到指定位置旋轉捲起雷電風暴,持續6秒,每0.5秒造成120/150/180(+0.4物理攻擊)點物理傷害(可暴擊,造成50%額外傷害)。
移除:大招疊1技能印記&中心雙倍傷害。
冷卻時間:35/30/25 秒。
魔力消耗:100/125/150
光明女神 盧蜜亞
現在的盧蜜亞除了長射程以外,還兼具了高爆發和控制鏈。二技能、強化一技能、大招的連招可以把敵人在遠處持續暈眩並造成大量傷害。這次我們稍微削弱了強化一技能的控制效果,希望能給她的對手更多反抗空間。
技能1:神之光輝
修復了一個BUG,曾導致強化的神之光輝的範圍超出預期。
強化技能1末端的暈眩時長:1 秒→ 0.75 秒。
狂戰士 渥馬爾
渥馬爾今後的定位將聚焦在坦克、戰士,兼顧生存以及一定傷害能力,我們希望他主要走輔助位置,也能一定程度承擔凱撒路的責任。這次我們對其進行了較多數值調整,主要包括一技能的前期冷卻降低,二技能的基礎傷害占比提升以及前搖時間縮短,目標主要使其前中期的強度提升,即便後期的團戰中,也能更好的體現控制能力的價值。
被動:重擊
魔法傷害:3%~7% → 4%~8%
技能1:勢不可擋
物理傷害:150+50 / 等級 → 150+30 / 等級
冷卻時間:10/9/8/7/6/5 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒。
技能2:耀武揚威
施法時間:0.467 秒 → 0.333 秒。
物理傷害:(215/260/305/350/395/440 +1.05 物理攻擊) → 250/300/350/400/450/500(+0.8 物理攻擊)
技能3:威震八方
移除了回血上限。
大地之子 朗博
之前朗博一技能的實際效果與描述存在差異,它降低的是敵方英雄的攻擊力而非物理傷害。透過這次調整,我們調整使它的描述與實際效果更符合,且強度儘量保持一致。
技能1:開碑裂石
降低15%攻擊力 → 降低10%~15%的傷害輸出率(只對英雄生效)。
暗蝕之爪 埃羅
埃羅的強化二技能是他核心的控制和傷害來源。但是在中後期的團戰中,這個技能不僅僵直偏長,且非常容易被打斷,這使得埃羅頻繁猝死在陣中。這次我們給他的強化二技能添加了霸體效果,希望他中後期的團戰表現更加穩定。
技能1:鬼鐮
冷卻時間:7 → 7~6 秒。
技能2:剔骨
在5層被動時,此技能將消耗所有的怒氣,獲得霸體效果並提高50%回復和傷害且巨斧還將擊飛敵人1秒。
淨化之刃 奎倫
由於這個版本中我們削弱了紅打野刀的爆發傷害,而奎倫又是所有刺客中最依賴爆發傷害的,為了避免他的強度因裝備而下跌,我們回復了之前的部分數值削弱,希望他的整體強度保持穩定。
技能1:割裂
物理傷害:160/185/210/235/260/285(+0.45額外 物理攻擊) → 175/200/225/250/275/300(+0.5額外物理攻擊)
猩紅之刺 緋淚
上個版本中,由於炎魔戰甲和被動治療BUG的影響,緋淚的實際削弱幅度超出預期。現在我們補償了她被動的傷害以及大招的攻擊增益,來讓他整體的強度回歸正常。
被動:血吻
物理傷害:250(每級+25)(+1.5 物理攻擊)→ 250(每級+40)(+1.5 物理攻擊)
技能3:奪命
物理攻擊增加:120/170/220 → 150/200/250
荒漠遊俠 莫拉
我們修復了一個BUG,曾導致莫拉的一技能無法命中貼身的敵人,這會使他在近距離纏鬥時變得更強。作為代價,我們稍微降低了他大招的傷害。
技能1:破空之刺
修復了一個BUG,曾導致一技能無法命中貼近自己的目標。
技能3:時空殺陣
物理傷害:150~280(+0.68 物理攻擊)→ 140~250(+0.68 物理攻擊)
冥獄幻刃 納克羅斯
技能2:幽冥鬼步
物理傷害:150~300(+1.2 物理攻擊)→ 150~300(+1.0 物理攻擊)
黯影忍者 亥犽
亥犽對線時,不僅清線能力過強,而且二技能與大招的兩段位移還使得他過於靈活,能進能退。這次我們削弱了他一技能的清線效率與大招的冷卻,希望他的發育效率能回到一個正常的區間。
技能1:驟雨
穿透小兵使子彈傷害降低比例:20% → 30%
技能3:萬象
冷卻時間:40 → 50/45/40 秒。
雙槍遊俠 堇
堇單發一技能的威力過強:超長射程、爆發傷害,並且對方難以規避。這次調整中,我們試圖降低她單發一技能的威力,但是提升她使用一技能的頻率,讓她與對手有更多的交互空間。
普攻射程:6.75m→ 7m
被動:填彈
普通攻擊、爆破手雷與重裝火力命中英雄時減少蓄勢待發0.5秒冷卻時間。
技能1:蓄勢待發
物理傷害:275/305/335/365/395/425(+1.0 物理攻擊) → 250/270/290/310/330/350(+1.0 物理攻擊)
強化普攻範圍:10m → 9.5m
魔力消耗:45/50/55/60/65/70 →30/35/40/45/50/55
技能2:爆破手雷
冷卻時間:10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 → 9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 秒。
其他調整
1、修復了莫拉在貼近敵方的情況下,使用1技能傷害和暈眩不生效的bug。
2、修復了夜叉連擊累積殺氣值異常的bug。
3、修復了艾蜜莉使用2技能後,接順移不會對敵方造成擊飛效果的bug。
4、修復了亥犽大招對視野外單位不造成傷害的bug。
5、修復了亥犽大招在一定攻速條件下無法手動中斷的bug。
6、修復了亥犽大招在一定攻速條件下接順移,不會繼續位移的bug。
7、修復了瑞克在切換地形時偶現位移異常的bug。
8、修復了安奈特放大,敵方全體偶爾出現卡牆的bug。
9、修復了狂暴之手技能計時器不準確的bug。
10、艾瑞與阿萊斯特大招現在可正確打斷霸體並中斷其後續效果。
11、修復卡芬妮普攻、圖倫大招的抖動問題。
12、改良部分英雄(比如莫拉、納克羅斯)多段技能中,後續段的技能施放可能存在延遲(無法立即打斷上段技能)的問題。