01 / 10(五)傳說對決「魔法學院」版本更新公告
親愛的挑戰者們大家好,
傳說對決「魔法學院」版本將於 2020 年 01 月 10 日(五)凌晨 05:00~ 上午 11:00 進行版本更新維護,
凌晨 03:00 將先關閉排位賽入口,進行第13賽季結算;凌晨 05:00開始進行伺服器維護作業,維護期間將無法登入進行遊戲,
遊戲中的挑戰者將被強制登出,請挑戰者在維護開始前先行完整關閉遊戲,避免不必要的損失,若有延後開機或任何其他狀況將於官網同步更新,感謝各位挑戰者的配合。
在上一個版本《逆轉之戰》中我們集中優化了遊戲性能和局內操控等眾多挑戰者非常在意的基礎體驗問題,也得到了一些正面回饋。但我們也清楚地意識到,我們可以做的還有更多!所以在繼續提升基礎體驗的同時,我們將會在從這個版本開始,進一步加強針對挑戰者們關注已久的對局環境,配隊規則等問題的優化工作,以期為挑戰者們帶來更新鮮和更出色的遊戲體驗。
與此同時,相信挑戰者們也發現了在過去的一年中,我們在世界觀內容上進行了很多嘗試和探索。在經過更加充分的規劃後,我們決定隆重推出《魔法學院》主題版本,為大家帶來卡倫諾魔法學院故事下的許多新英雄和新活動,並且圍繞中路法師體驗刷新的戰場機制和裝備體系調整,也會伴隨著主題版本更新與挑戰者見面,希望大家在學院氛圍下玩的開心。
對局環境優化
在逆境中依然堅持不懈、追求勝利的挑戰者是值得尊敬的,他們理應獲得更多的補償。在這次更新中,我們為那些在隊友掛機或發揮失常時,依然頑強作戰的挑戰者們提供了更直觀的補償:直接獲得星星而非勇者積分。同時,我們還加大了對搶位置和言語辱駡的打擊力度,希望能營造一個更良好的競技環境。最後,我們糾正了之前的掛機判定中不合理的地方,讓掛機的判定和處罰幅度更加合理。
1. 隊友掛機後積極對抗不掉星
- 改動背景:
隊友掛機會帶來一場嚴重不公平的對戰,讓我方的其他隊友感到很強的挫折感。我們之前嘗試進行了勇者積分的補償,但它不僅不夠直觀,而且沒有區別對待放推等輸的悲觀者和積極對抗的挑戰者。現在,我們為那些以少打多時、還能頑強堅持的挑戰者提供了更多的獎勵。
具體改動:
在隊友斷線後,不與斷線者組隊的挑戰者,在積極抵抗一段時間後,即使失敗也不會掉星。
※ 備註:這項補償暫時只在隊友長時間斷線時生效,隊友斷線後重連則不會獲得補償。
2. 隊友掛機後少打多獲勝額外加星
- 改動背景:
延續上一條,少打多獲勝是值得驕傲的,它理應獲得更好的獎賞。
具體改動:
如果在人數少於對方(重度掛機才算少人)的情況下獲得一場勝利,那麼可以額外獲得一顆星星。
3. 敗方MVP表現優秀不掉星
- 改動背景:
我們希望給那些盡力Carry隊友、但依然不幸落敗的挑戰者一些補償。敗方MVP在對局中表現足夠優秀時,可以獲得一次不掉星的補償。我們知道你肯定會問:那萬一陷入劣勢就開始死守KDA怎麼辦?我們為這項補償設定一定的資料門檻,確保真正嘗試Carry隊友和積極對抗的挑戰者才能獲得這項獎勵。
儘管添加了這項獎勵,我們依然認為傳說對決是一款團隊遊戲、我們不希望挑戰者在逆風時只在意獲得MVP分數。我們會密切關注這項補償的實際效果,確保它的在遊戲中能給出積極的作用。
具體改動:
敗方MVP的表現足夠優秀時,可以獲得補星的獎勵,參考標準包括了評分、KDA、參團率、傷害輸出占比等等。
4. 言語辱駡打擊力度提升
具體改動:
系統檢測更加嚴格、挑戰者的舉報資訊也會更多被參考,總合來講對於言語辱駡的打擊力度變大了。我們希望無論局勢如何,挑戰者們都能保持良好的溝通環境。
5. 賽後舉報「消極遊戲」中新增條目「搶位置」
- 改動背景:
我們注意到有些挑戰者在預選位模式中不按系統分配的分路選擇英雄,這種拒絕團隊合作的行為嚴重影響了大部分挑戰者的遊戲體驗,我們希望透過賽後舉報扣除信譽積分的方式懲罰這部分挑戰者,以達到優化整體對局環境的目的。
6. 掛機的判定和處罰更加合理
- 改動背景:
我們注意到目前的掛機判定和處罰幅度存在不合理的地方:
1. 在遊戲結束前斷線,無論斷線時間多久、是否重連,都容易被判定為重度掛機,而非根據掛機時間長短來判定。
2. 無論是何種程度的掛機,都會清空勇者積分,這違背了「處罰幅度與挑戰者犯錯程度相當」的原則,我們希望鼓勵挑戰者在掉線後積極重連返回遊戲。
具體改動:
1. 優化了比賽結束前斷線時的掛機判定。
2. 掉線後重連、積極對抗可以減輕勇者積分的處罰。
配隊規則優化
配隊規則一直是我們重點關注的問題,提供勢均力敵的對抗體驗始終是傳說對決設計師們所努力追求的,在這個版本裡我們做了一系列配隊相關的優化,並且會持續的進行下去。
1. 排位賽單排和多排配隊規則調整
- 改動背景:
我們注意到,當單排挑戰者和多排挑戰者配隊在一起時,多排隊伍的實力相對於單排挑戰者來說影響更大。一個更強的多排組隊更有可能帶領整個隊伍取得勝利,相反一個較弱的隊伍也容易導致比賽的最終失利,這對於配隊在一起的單排挑戰者來說是不公平的。因此我們希望單排的挑戰者可以儘量的和單排挑戰者進行比賽。當然出於配隊時間的考慮,多排隊伍在一定時間之後,也會找尋一些單排挑戰者進行配隊。
(此改動將帶來配隊時間的微弱提升,我們會密切監測調整。)
改動前:
單排挑戰者和多排挑戰者(雙排和三排)是按照配隊時間速度最快的原則去配隊的。
具體改動:
1. 單排挑戰者會大大增加幾率出現在純單排的排位賽對局中,即10個人都是單排。
2. 單排挑戰者優先主動搜尋單排挑戰者進行配隊。
3. 雙排隊伍優先配隊三排隊伍,30秒後才會擴展配隊單排挑戰者。
4. 三排隊伍優先配隊雙排隊伍,30秒後才會擴展配隊單排挑戰者。
2. 排位賽配隊考慮挑戰者最近常用英雄分路
- 改動背景:
排位賽遇到隊友搶位置一直是挑戰者抱怨的點,如果一個隊伍發生選出兩個射手或者兩個法師的情況等,該局比賽會變得異常艱難。因此,我們在排位的配隊中,考慮了挑戰者最近常用英雄分路的因素,避免了在近期頻繁使用固定同一個分路的挑戰者配隊在一起。
(此功能為配隊系統的全新規則,效果和參數並非最終最理想的狀態,我們將會根據挑戰者的回饋意見去不斷優化調整參數)
具體設計:
1. 挑戰者在近期排位賽場次中(版本更新後開始統計),系統會統計挑戰者所使用的分路情況(中路,打野,凱撒路,魔龍路,輔助),若挑戰者使用某一分路達到一定比例,則會被紀錄上該分路標籤。
2. 在配隊的時候,具有相同分路標籤的挑戰者無法分到同一個隊伍。
3. 雙排和三排,只考慮某一分路占比最高的挑戰者,即一個隊伍最多只有一個標籤。
4. 五排不受任何影響。
5. 該配隊調整在排位賽中所有段位的挑戰者都生效,但是在預選位模式開啟狀態下,會優先採用預選位分配規則,該功能失效。
3. 排位賽多排組隊時的折算段位調整
- 改動背景:
在現有的排位賽中,排位配隊的首要原則是根據雙方所有挑戰者段位接近去進行配隊的。在實際情況中,我們發現有不少挑戰者會利用小號拉低段位去配隊段位更低的對局,由於小號段位較低,而開小號的挑戰者往往真實段位實力又比較高,因此這樣很容易達成快速上分的目的,同時還干擾了正常的排位對局環境。
具體改動:
對於雙排和三排的隊伍,將減少低段位帳號的拉低段位效果,對隊伍最終實際折算的段位會更接近於隊伍裡的最高段位挑戰者。
4. 取消排位賽雙方非完全人數對稱情況的可能性
- 改動背景:
在一些線上人數較少的時段,為了保證配隊時間,現在的排位賽是有可能存在一些非完全人數對稱的配隊可能。比如3+1+1配隊3+2,2+2+1配隊3+2。透過對資料的分析,我們發現這種非對稱的配隊會影響最終的勝負關係,對挑戰者造成不公平。透過問券也發現,由於排位涉及到升降星,挑戰者寧願這種時候去犧牲一定的配隊時間,也不願意去接受一個天然處於劣勢的配隊結果。
具體改動:
取消排位賽所有非對稱人數對抗的可能性。
5.持續優化5V5經典競技配隊演算法,縮小雙方實際的段位差距
- 設計師說明:
5V5經典競技模式的配隊演算法採用了競技遊戲比較通用的ELO演算法作為基礎,段位只是影響其中的一個較小因素占比。這是因為配隊演算法的基礎原則是為了提供更加勢均力敵的對抗,設想一下如果有一個青銅挑戰者,但他其實是一個大神,如果他不去打排位一直停留在青銅階段就能在5V5經典競技模式的青銅對局中不斷地欺負真正是青銅實力的挑戰者,這樣會對5V5經典競技模式的對局環境造成巨大的傷害。正因為有了ELO演算法,這個所謂的「青銅挑戰者」就能夠透過隱藏分的提高,在5V5經典競技模式中去配隊真實實力更接近自己的挑戰者,甚至是配隊到傳說段位的挑戰者。
但是在這種規則下,如果低段位的挑戰者一方失敗而造成較差的對局體驗,他們有可能會誤認為是系統配隊規則出現了問題。而且5V5經典競技模式的規則是允許任何段位之間的挑戰者進行組隊的,這其實對於配隊演算法的要求就更高了,因為實力差距越大的挑戰者在一起,可能發生的結果不可預期性就更大。
透過對大量5V5經典競技模式對局資料的監控,我們發現雙方最高段位差距在兩個大段位(含)以上的比例其實是不足3%的,因此我們從這個版本開始將持續調整5V5經典競技模式的配隊演算法,增加段位因素的占比,將配隊雙方的最高段位差全部控制在兩個大段位以內,並且雙方的最高段位差在一個大段位以內的比例提升到90%。(預計到下個版本完全實現)
排位規則優化
我們近來關注到挑戰者在排位賽的體驗有較大的優化空間。一方面是排位賽的配隊規則帶來的問題,已透過上文的改動嘗試優化。另一方面是排位賽規則設計仍有比較多的優化空間。我們這個版本重點優化了勇者積分的抵扣規則,後續的版本將持續優化排位賽,給大家帶來更好的排位體驗。
勇者積分抵扣規則調整:
- 改動背景:
我們希望勇者積分在保星方面的表現更加穩定。目前的勇者積分保護只有在掉段時才能觸發,觸發限制較大;而且保護會消耗當前全部的勇者積分,如果挑戰者在接近升星時觸發保護、他甚至可能感到更多失落而非興奮。
具體改動:
1. 勇者積分由掉段保護改為掉星保護。
2. 保護消耗等於保護分的勇者積分而非全部。
3. 為了避免勇者積分的保護效果過度膨脹,我們適當提升了各個段位的保護分。
動態下載優化
- 具體改動:
由於這一次的改版內容中,針對遊戲系統中「載入遊戲」以及「斷線重連」進行系統上的改善,此外也調整了遊戲中大部分的美術資源,因此動態下載的內容需要在本次更新後重新下載,對各位挑戰者造成的不便真的十分抱歉,在此希望挑戰者們能諒解!往後會盡量避免需要重新下載的問題。
戰場改動
- 改動背景:
新賽季的到來,我們重新審視了當前版本中,各條分路、各個職業的生態狀況。對於中路的定位,由於地形的特殊性,我們一直希望他能成為團隊的風向標,對比賽有更好的掌控力和領導力。而現在看來,中路英雄由於版本更替,可選擇出場的英雄越來越少。這已經不僅僅是英雄強度的問題,整個中路對遊戲影響度、對團隊的作用都大不如前。我們在這個版本從各個方面優化了中路以及法師的體驗,希望可以讓每條路都回到公平的位置。
- 具體改動:
設計理念:
我們注意到在遊戲前期,輔助有時不想干擾隊友的發育,但卻因為局勢所迫留在線上、或是遊走時不小心分走了隊友的經濟。一些極端情況下這還會導致隊友間的矛盾。這次調整中,我們改善了前期的輔助裝分配機制,讓輔助的行動更多與場上局面相關、而不用考慮隊友可能的抱怨。儘管這項調整會小小的減緩輔助前期的發育速度,但我們也降低了輔助裝的價格、同時在8分鐘移除這個機制,確保輔助自身的體驗不會因此惡化。
同樣由於這項分配機制的調整,出水寶石、在魔龍路幫助射手快速發育的效率明顯提升了,因此我們調整了水寶石的效果、並且移除了強化小兵的額外金幣,避免他成為這個版本的最優選擇。
同時,我們將輔助裝的屬性進行了統一,鼓勵輔助更多根據團隊的需要來選擇技能、而非輔助裝的屬性差異。
- 裝備平衡性改動
1. 輔助裝改動
當輔助與其他英雄共用兵線時,其他英雄將會獲得完整的兵線經驗與金幣,而輔助將會獲得一份獨立獎勵。這項分配機制調整僅在遊戲的前8分鐘生效。
1. 二階輔助裝降價為800金幣;三階輔助裝降價為800金幣/1750金幣。
2. 二階輔助裝備的基礎屬性統一:5%跑速、200物理防禦、20魔力回復/5秒。
3. 三階輔助裝備的基礎屬性統一:5%跑速、250物理防禦、30魔力回復/5秒、500生命、10%冷卻縮減。
4. 水系輔助裝備光環效果移除,統一改為風系輔助裝的「軍功」效果。
5. 水系輔助裝備的奉獻,提供的經驗和金幣改為輔助和隊友都獲得25金幣、30經驗。
6. 魔龍路的強化小兵不再提供額外的金幣。
2. 法師裝備改動
神諭書
配方:清醒吊墜
新增:+ 20 魔力回復/5秒
爆裂法杖
新增:+ 30 魔力回復/5秒
惡魔的微笑
新配方:神諭書+銀輝護腕+鐵甲
新增:+ 30 魔力回復/5秒
秘咒之刃
新配方:神諭書+魔法書+元素之刃
新增:+ 30 魔力回復/5秒
嗜血法杖
新配方:魔法書+魔法書
賢者項鍊
10% 冷卻縮減 → 15% 冷卻縮減
30 魔力回復/5秒 → 25 魔力回復/5秒
新增:唯一被動:每秒恢復1%魔力值
設計理念:
我們發現長期以來能量法球或是日光護符完全佔據了法師英雄們的第一件出裝。這個版本我們為一些裝備補充了回魔屬性,希望法師們不要因為魔量不夠而拖慢了成型的速度,讓法師們更早的可以帶動起節奏。與此同時,賢者項鍊也重新定義,他將擁有更快的回魔速度,有了它法師幾乎相當於擁有了無限續航。
拘魂錄
售價:2050 → 2110
配方:魔力卷軸+鬼魂的呢喃+生命寶石
240 魔法攻擊 → 220 魔法攻擊
新增:唯一被動-【滅神】:75 魔法穿透
新裝備:極寒之護
售價:2150
配方:鬼魂的呢喃+魔力手鐲+生命寶石
屬性:
140 魔法攻擊
500 生命
10% 技能冷卻
唯一被動-【滅神】:75 魔法穿透
唯一被動-【冰爆】:受到超過最大生命值10%傷害後,釋放衝擊波,對3m半徑內敵人造成(50+英雄等級*10+0.5魔法攻擊)魔法傷害並減少30%攻擊速度與30%移動速度,持續2秒,這個效果有2秒的冷卻時間。
新裝備:邪靈秘錄
售價:1980
配方:鬼魂的呢喃+魔力手鐲+生命寶石
屬性:
120 魔法攻擊
500 生命
10% 技能冷卻
唯一被動-【滅神】:150 魔法穿透
設計理念
我們發現在魔法穿透這個裝備的選擇上,固定魔法穿透的三級裝備性價比普遍偏低,基本上都會選擇單出一個鬼魂的呢喃。這個版本我們為固定魔法穿透這個屬性重新打造了三件新的選擇,希望可以給魔法穿透裝備的多樣性帶來好處。
3. 其它調整
凝霜寶珠
唯一主動:【凝結】
1.5秒內免疫所有效果 → 2秒內免疫所有效果,結束後生成(400+等級*30+0.4魔法攻擊)點護盾,持續1秒。
- 戰場平衡性調整
1. 中路第一座防禦塔新增「堅固之盾」,持續3分鐘。「堅固之盾」防禦塔獲得40%免傷效果。
2. 所有塔後血包初始刷新時間:60秒 → 30秒,
3. 中路塔後血包回復效果:105生命,35魔力每秒,持續3秒 → 持續6秒
4. 全部血包刷新間隔:75秒 → 60秒
5. 魔龍路不再有金錢兵,替換為原來的近戰小兵
6. 「恢復」技能和塔後血包的恢復效果都不會被小兵、野怪的傷害打斷。
設計理念
除了優化法師裝備之外,我們發現,由於之前的兵線間隔縮短,導致中路法師游走後防禦塔比以前更容易推倒了。作為戰略性最重要的外塔,這無疑會大大增加中路英雄游走的代價,我們希望透過加強防禦塔以及強化塔後血包,來保證中路英雄依然有足夠的遊走策略。
遊戲操控優化
1. 新增鏡頭跟隨指示器瞄準的功能:
- 改動背景:
一直以來,遠程技能不太適合向下瞄準,這次我們新增了一個操控設置,開啟時,一些(攻擊範圍可能超出螢幕底部的)遠程技能,可以在拖拽瞄準的同時移動鏡頭。
不過,該設置可能會較大程度改變已有的操作習慣,請謹慎使用。
可以在遊戲內右上角的齒輪設定中調整設置。
英雄平衡性調整
深淵幽影 瑪迦
瑪迦已經淡出大眾的視野很久了。瑪迦被動的吸血與自身的傷害相關,順風的時候,瑪迦能造成的傷害更多、吸血也更多,對面很難對她造成有效的傷害;而逆風時,瑪迦容易被集火擊殺、而此時自身吸血能力又差,更容易被滾雪球。
這次調整我們讓瑪迦的吸血能力與傷害分離,二、三技能提供治療能力不再與傷害相關。被動改為提供跑速和冷卻縮減,讓瑪迦在低血量時的進退更加自由。大招第二段的收益明顯提升,讓大招的使用更有選擇意義:是退到安全距離、還是衝上去放手一搏。
被動:影蛭
每損失2%生命,獲得1%雙吸血 → 每損失5%生命,獲得2%跑速與1%冷卻縮減。
移除了普攻和二技能附帶的20%減速。
技能1:深淵衝擊
魔法傷害:400/480/560/640/720/800(+0.5 魔法攻擊) → 400/480/560/640/720/800(+0.65魔法攻擊)。
技能2:噬魂之觸
魔法傷害:350/420/490/560/630/700(+0.55 魔法攻擊)→ 300/360/420/480/540/600(+0.5 魔法攻擊)。
新增機制:命中敵方英雄英雄單位時,回復自身150/200/250/300/350/400(+0.3 魔法攻擊)生命值,命中非英雄的回復量只有1/3。
射程增加 0.5m。
技能3:幽影漫步
新增機制:進入幽影狀態時,回復 15/20/25% 已損失生命值。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成 50%/70%/90% 的減速和1秒的沉默。
魔法傷害:開啟和結束幽影狀態都會造成 450/675/900 魔法傷害 → 結束時,造成 750/1125/1500 魔法傷害 。
冷卻時間:24/24/24 → 30/27/24。
深淵魔王 馬洛斯
馬洛斯在凱撒路的對抗中顯得有些過於笨重了,為了使他能跟上新版本的節奏,我們大幅優化了馬洛斯的基礎手感、拓寬了普攻距離、並提升了大招的流暢性。為了避免這位魔王的強度過度膨脹,我們適當回調之前的傷害BUFF進行限制。儘管如此,我們的測試資料顯示馬洛斯已經準備衝破枷鎖,我們將密切關注馬洛斯版更之後的資料,不排除在傳說戰場被他完全統治之前、進一步削弱數值的可能。
基礎屬性
普攻距離提升到4m,全技能僵直縮短、技能更為流暢。
基礎攻速每級成長 1% → 2%。
技能1:拔刀斬
物理傷害:400/520/640/760/880/1000(+2.0 物理攻擊) → 400/520/640/760/880/1000(+1.8 物理攻擊)。
技能3:雷魔震
施法速度提升、手感改善。
物理傷害:500/750/1000(1.5 物理攻擊) → 450/675/900(1.3 物理攻擊)。
瘋俠 維羅
維羅的登場表現長期處於底端位置,對我們來說,希望任何英雄都能具備合理的強度以及有趣的體驗,維羅雖然在部分挑戰者手中能夠發揮不俗的威力,但是整體表現確實難以讓人滿意,所以我們決定這次對他進行機制優化。
整體目標來說,我們希望維羅在優化之後的體驗更加流暢、穩定,同時作為主坦克、輔戰士的定位,有更強的競爭力。首先,這次移除了二技能撞牆後自身以及目標的眩暈、對塔的傷害,並降低後搖時間,使其施放目標更加清晰:開團、撤離或者保護隊友,同時擊中英雄之後可以獲得攻速提升,能夠更好的配合一技能的強化普攻造成傷害。大招現在蓄力階段將會免疫控制,並且可在二技能衝刺期間就開始蓄力,提升技能連攜性的同時,加強開團能力,不過相應的為了平衡,大招在蓄力期間跑速會有一些降低。希望經過這次調整之後,有更多的挑戰者喜歡維羅,我們也會保持關注。
技能1:狂斧‧破敵式
新增機制:改為鎖定目標施放。
技能2:鐵拳‧風襲式
移除了對建築的傷害。
移除了對自身的暈眩。
新增機制:每擊中一個英雄提供25%攻速,至多疊加兩層。
技能3:狂斧‧山崩式
新增機制:技能施法期間霸體,但是會自我減速25%。
冷卻時間:45/40/35 → 60/50/40 秒。
狩魔獵人 瑞克
我們希望瑞克在戰鬥中,有更多的地形值得選擇。陸地形態現在提供更強的正面對抗屬性:攻速、免傷、戰中生命回復。而水形態下的二技能會提供衝散陣型的能力,讓瑞克在轉線支援中有更多發揮空間。我們希望這些加強能幫助瑞克重返挑戰者的視野。
被動:戰鬥本能
陸地:獲得10%額外免傷 → 提升15%(隨等級成長+3%)的攻速。
草叢:提升15%攻擊速度 → 每秒回復1%已損失生命值。
技能1:獵影突襲
陸地 新增機制:命中英雄時獲得15%(隨等級成長+1%)免傷。
草叢 百分比傷害: 8% → 6%。
技能2:防守反擊
陸地 物理傷害:250/305/360/415/470/525(+1.5物理攻擊) → 250/300/350/400/450/500(+1.0物理攻擊)。
陸地 移除機制:不再隨格擋控制反暈。
陸地 新增機制:每命中一個英雄,回復自身10%已損失生命值,至多三層。
草叢 物理傷害: 200/245/290/335/380/425(+1.0物理攻擊) → 250/300/350/400/450/500(+1.5物理攻擊)。
河道 物理傷害: 200/245/290/335/380/425(+1.0物理攻擊) → 240/280/320/360/400/440(+1.0物理攻擊)。
河道 新增機制:0.2秒擊退和0.3秒暈眩共0.5秒控制。
緋紅劍姬 艾翠絲
我們發現了一個BUG,曾導致艾翠絲強化普攻的突進距離超出預期。有時她甚至能直接在7m外突進到射手或法師身邊、並且對手即使順移也無法避開。我們修復了這個BUG,同時我們小幅降低了她的耗魔作為補償,畢竟現在她在頻繁刷新技能的情況下,耗魔還是非常吃緊的。
技能1:圓旋劍
修復了一技能突刺距離超出預期的問題,調整了技能施放距離和技能指示器的顯示範圍。
魔力消耗:40/44/48/52/56/60 → 30/34/38/42/46/50。
技能2:瞬殺劍
魔力消耗:50/55/60/65/70/75 → 40/44/48/52/56/60。
魔紋平衡性改動
魔紋 周而復始
最大生效次數:3次 → 2次。
設計理念
經過一段時間的沉澱,我們發現「周而復始」這個魔紋逐漸變的非常強勢,幾乎所有的職業都可以利用他的快速復活來達到補經濟、快速支援等效果。每局遊戲的三次使用機會現在看起來是一個風險較低,但是收益很高的選擇。死亡之後,如果可以使用,幾乎不需要判斷使用成本。我們希望透過減少他的生效次數,讓這個戰略性的「立刻復活」有更大的策略空間,讓「選擇」變得有意義。
英雄與造型重置
1. 英雄視覺效果更新:
英雄 塔拉和悟空模型、動作、特效重置,其全部無特殊動作的造型隨英雄重制動作。
2. 造型視覺效果更新:
塔拉 部落酋長 造型模型特效隨英雄重製。
悟空 飛天大盜 造型模型特效隨英雄重製。
悟空 煉獄修羅 造型特效重製。
趙雲 薔薇騎士 造型模型重製。
蘿兒 暗翼天使 造型立繪更新。
卡瑞茲 玩偶狂歡 造型立繪更新。
BUG修復及優化:
1. 帳號搶登規則優化:選角階段開始後,若使用不同設備登入相同帳號時,可以繼續進行正常的比賽。
2. 莉莉安:改良基礎操作手感。
3. 盧蜜亞:改良基礎操作手感。
4. 薇菈:修復一技能指示半徑與判定範圍不相符的問題。
5. 愛里:修復一技能指示半徑與判定範圍不相符的問題。
6. 伊耿士:修復一技能指示半徑與判定範圍不相符的問題,改良基礎操作手感。
7. 蘿兒:修復一技能指示半徑與判定範圍不相符的問題。
8. 娜塔亞:修復一技能特效和飛行距離不相符的問題。
9. 克里希:大招增加計時條。
10. 趙雲:修復一技能強化普攻buff欄圖示持續時間和實際不相符的問題。
11. 納克羅斯:修復一技能偶發無法快速施放的問題。
12. 堇:強化普攻加入計時條以及範圍提示圈。
13. 娜塔亞:一技能裂變之後的魔能新星,加入敵方視角可見的範圍紅圈。
14. 貂蟬:修正二技能特效和判定範圍不相符的問題。
15. 奎倫:大招隱身後的位置特效,加入敵方視角可見的提示紅圈。
16. 緋淚:修復二技能指示半徑與判定範圍不相符的問題,修復二技能沒有依據施放時緋淚的初始位置而進行判定的問題。
17. 拉茲:修復二技能指示半徑與判定範圍不相符的問題。
18. 達爾西:一技能增加計時條以及強化普攻的範圍提示圈,修復一技能特效和判定範圍不相符的問題。
19. 金納:大招增加計時條。
20. 卡莉:修復普攻的範圍提示圈和飛行距離不相符的問題,修復一技能特效和判定範圍不相符的問題,大招指示範圍對齊飛行距離。
21. 穆加爵:一技能加強敵方視角下的預警圈顯示。
22. 勇:修復頭頂特效持續時間與實際不相符的問題。
23. 特爾安娜絲:修復二技能消失後仍能造成傷害的問題。