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03 / 11(四)傳說對決「覺醒之路」版本更新公告 (已完成)

03/11

《覺醒之路版本》改動懶人包內容如下:

1. 全新覺醒系統2.0登場

(1)覺醒吧!悟空 活動3/11可以領取悟空全新造型!

2. 戰場改動

(1)全新賽季玩法─視野魔石2.0(2)戰場小精靈登場(3)小地圖表現升級 

3. 戰鬥體驗改良

(1)方向鍵跟隨系統改善(2)技能面板邊距調整(3)瞄準指示線調整 

還有更多英雄平衡性調整和遊戲模式更新改動,大家快來體驗吧!

 

親愛的挑戰者們大家好,

傳說對決「覺醒之路版本」將於 2021 年 03 月 11 日(四)凌晨 05:00~ 上午 11:00 進行版本更新維護,

凌晨 03:00 將先關閉排位賽入口,預備進行賽季結算;凌晨 05:00開始進行伺服器維護作業,維護期間將無法登入進行遊戲, 遊戲中的挑戰者將被強制登出。

 


戰場改動


 

一、賽季玩法介紹 — 視野魔石2.0

  嗨~挑戰者們好~大家對空中飛人的體驗還滿意嗎?米亞達科技帶來的福音稍縱即逝,在接下來要迎來的全新賽季中,我們對視野魔石進行一次全面的檢視調整後,將大家的老朋友又帶回了傳說戰場。

我們認為視野魔石在對於緩解了劣勢方只能龜縮高地的情況有一定的助益,因此,在新版本中我們賦予了它更多的可能性。而在接下來的一個賽季,我們仍會持續聽取挑戰者的意見進行調整,目標是希望在反覆的打磨後,能在賽季末將這個機制永遠留在傳說戰場!

 

1. 視覺圖示全面升級

我們調整了在遊戲內小地圖中視野魔石的圖標顯示現在,看起來變得更佳的清楚顯眼。

 

2. 魔石位置改善調整

我們調整了藍BUFF區視野魔石位置略微調整,讓其能有更好的發揮。

 

3. 第二次啟動精靈

在之前的系統中,在我方中路防禦塔被摧毀後,野區中會出現啟明精靈,挑戰者們可以透過觸發啟明精靈來點亮在野區中的視野魔石;本次改版後,被點亮的視野魔石還可以被再次觸發,第二次觸碰後,啟明精靈將會再度出發,朝向魔龍/凱撒區域的方向前進,並持續的飛向地圖的邊界。這樣可以讓挑戰者們獲得更多的視野

 

二、活動玩法 — 戰場小精靈

  在新的版本中戰場上增加一些可愛的戰場小精靈,挑戰者收集戰場小精靈可以在對戰外領取到豐厚的獎品。當然,戰場精靈不會對平衡性產生任何影響,大家可以沒有任何壓力地去找到他們喔~

當挑戰者每日獲得的戰場小精靈未達上限時,在排位賽和5v5對戰的地圖中會隨機生成最多3個戰場小精靈,且未被觸碰的戰場小精靈會在遊戲第12分鐘消失。被挑戰者找到並觸碰的戰場小精靈會計入每日獲取次數,並可在遊戲活動中領取到豐厚的獎勵。

 

三、小地圖表現升級

在這次改版中我們在小地圖上新增了以下資訊,以方便挑戰者清晰、便捷地判斷場上局勢和戰場機制,從而做出更加有效的決策:

1. 增加防禦塔保護機制的圖示展示

2. 新增一塔後補血包的圖示展示(僅顯示己方補包)

3. 新增英雄的血量狀態展示

 


對戰操控改善


 

一、遊戲操控改善

(1)移動搖杆中心支援動態跟隨

- 改動背景:

一直以來,對於左手的移動搖杆,搖杆中心取決於手指觸控螢幕瞬間的位置,後續在持續移動中搖桿中心不會隨手指移動而改變,這可能不便於後續頻繁的移動轉向操作。

- 具體改動:

在新版本中,我們對於左搖杆新增了一個設置,就是左搖杆中心可以隨手指的移動而產生連續的跟隨,可以提升部分挑戰者移動操控體驗。

 

(2)技能面板的橫向邊距調整

- 改動背景:

一直以來,對於使用不同機型的不同挑戰者而言,技能操控面板到螢幕邊界的距離,不一定達到挑戰者最舒適的程度。

- 具體改動:

在新版本中,我們在對戰中的「介面設置」中新增了技能面板的邊距調整功能,挑戰者可以在一定的範圍內拖動整個技能控制台,直到達到自己滿意的位置。

 

(3)預瞄鎖定目標時的瞄準指示線調整

- 具體改動:

在新版本中,我們對「指向性技能」在選取目標時的瞄準提示線進行了優化,現在看起來更明顯了

 

調整前:

調整後:

 

(4)部分設置的預設數值修正

- 具體改動:

在新版本中,我們對「鏡頭靈敏度」和「指定攻擊模式」的預設數值進行了調整。

鏡頭靈敏度預設的初始值從20提高到了80(最大值100),方便挑戰者更容易拖移螢幕。

 

指定攻擊模式的預設初始設定從「自動攻擊」更改為「補兵+推塔攻擊」

 

二、對戰清晰性改善

(1)傷害數位堆疊方式修正

- 改動背景:

一直以來,英雄受到多次傷害時數字的動畫位置是固定不變的,這導致多段傷害會出現互相遮擋,導致顯示不清晰的問題。

- 具體改動:

在新版本中,我們對受到多次傷害時數字的動畫起始位置進行了調整和拆分,希望它們互相減少遮擋,同時也稍微和英雄模型位置做出些微的偏移,避免對戰鬥特效的遮擋。

 

調整前:

 

調整後:

 


遊戲系統優化


 

一、遊戲系統升級

(1)按讚功能調整

- 改動背景:

在現在的版本中,對戰後的同隊伍的按讚功能顯得太過單調,不能很好地顯示挑戰者對遊戲對戰的感受,所以我們在隊伍按讚介面改良了原有的按讚系統,豐富了裡面的內容和特效表現,讓挑戰者能夠更好、更順暢地回饋自己對這場對戰的感受。

- 具體改動:

1. 新增被多次按讚後的特效回饋;

2. 新增吐槽功能及其功能的特效表現,吐槽不計入挑戰者檔案;

3. 互評分系統將重新進行優化,暫時下架。

 

按讚特效更新

 

新增吐槽功能

 

(2)勇者挑戰改良

- 改動背景:

勇者挑戰功能與大家已經見面快一年了,相信在大家的爬排位道路上,勇者挑戰發揮了很好的作用。我們本次進一步改善了勇者挑戰的動畫表現,以及漲星福利機制,希望大家能有更好的爬排位體驗。

- 具體改動:

1. 原有漲星福利機制:每勝利指定場次後,獲得一顆星。

2. 調整為每勝利指定場次,將獲得一張掉星保護卡,最多額外獲得兩張掉星保護卡。

3. 新增每個小段位「晉級保護」提醒動畫

 

(3)排位守護卡新增賽季限制

- 改動背景:

部分挑戰者會將上一賽季的排位守護卡留到下個賽季使用,導致短時間部分區間挑戰者星星膨脹的情況,這會稍微的影響到其他挑戰者的排位體驗。

- 具體改動:

1. 排位守護卡在原有的有效時限之外,增加只有本賽季可用的時間限制。

2. 賽季獎勵中的排位守護卡若在本賽季未領取,跨賽季將不會補發至信箱中。

※ 目前排位守護卡的賽季期限提示有顯示錯誤的問題,實際期限為領取到守護卡的當下賽季,我們將於未來更新修正此問題。

 


新玩法:沙灘皮皮球


 

一、模式概要

沙灘皮皮球來襲!

結伴來到海邊遊玩的誇克們意外的成為了皮皮惡作劇的對象,當惡作劇結束時,剩餘血量最高的將獲得第一!

為了達成這個目標,快和你的隊友合作起來,在這場2v2v2v2v2的對決中,成為最終的贏家吧!

 


覺醒2.0系統


 

覺醒系統2.0介紹

- 改動背景:

舊版覺醒系統等級提升的級距很大,需要大量投入覺醒石道具才能獲得專屬特效的提升,持有少量覺醒石的挑戰者無法體驗到造型升級帶來的快感。

 

- 具體改動:

在每個覺醒等級中,挑戰者可以花費比較少量的覺醒石直接解鎖該等級內的任意特性,當目前等級內所有特性解鎖完畢後,可覺醒至下一等級。取代了舊覺醒系統中所使用覺醒石兌換經驗,經驗條滿後才能提升覺醒等級的設計。

系統中可以分別預覽到每個特性的相應表現,獲取覺醒特性後可在訓練營試用。

 

1. 覺醒內容

造型美術圖、遊戲局內特效、登場動畫、專屬回城特效、專屬泉水動作表現、特殊幻化道具、特殊頭像以及頭像框、覺醒造型標籤等。

 

2. 覺醒石獲取

不同的造型將會使用不同覺醒石,覺醒石可以在商城直接使用點券購買,同時未來也可以在遊戲內活動系統中獲得。

 

3. 新老覺醒系統資料移轉

調整了納克羅斯覺醒階段的邏輯,使其與新版覺醒系統相符。新版本需要先購買原始一階造型後,才能開啟覺醒系統。

原本持有已覺醒造型的挑戰者,覺醒等級將不會改變,但由於覺醒階段的變動會讓該覺醒階段獎勵失效,我們將撈取受影響的挑戰者進行覺醒石補發。預計於3/17 23:59前完成補發作業,請挑戰者留意遊戲內信箱擁有足夠的空間。

而挑戰者目前已經兌換的覺醒經驗值,將會以30經驗=1覺醒石的比例自動兌換為覺醒石,返還的覺醒石可以繼續用於該造型的覺醒。

※ 經調整後,納克羅斯覺醒階段會直接繼承,並將覺醒等級提升至正確的階段,不會影響挑戰者原先擁有的覺醒內容。目前覺醒經驗值也已自動兌換成覺醒石,請挑戰者確認背包即可。

 


英雄平衡性調整


 

深淵幽影 瑪迦

一直以來,瑪迦都是一位典型的依賴持續輸出的戰鬥法師。有鑑於持續輸出的定位,我們希望給瑪迦的戰鬥體驗帶來節奏變化。首先移除了瑪迦的被動,我們認為之前的被動技能太過「被動」了,同時瑪迦和2技能、大招的回血都構成了一些相反組合的設計。我們在被動上調整成為適合持續輸出英雄的「印記疊層機制」。希望挑戰者用不斷的1技能命中來提升和維持印記層數,同時獲得魔法攻擊加成來強化後續的傷害和回血。另外,我們將瑪迦的普攻調整為附帶百分比魔法攻擊加成的魔法傷害,希望她在技能和移動的間隙,可以選擇填充一些普攻,使其整體的戰鬥手段和操作組合變得豐富多樣。

 

整體改善:

1. 改善普通攻擊的動畫節奏。

2. 改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。

3. 改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。

3. 改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。

4. 改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。

5. 大招期間不再能使用普攻。

6. 大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。

 

被動:影蛭 → 深淵之力(技能名調整)

移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。

新增被動:

普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害

瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。

印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。

 

技能1 深淵衝擊

新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)

魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)

冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒

 

技能2 噬魂之觸

魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)

回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)

命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2

冷卻時間:5秒 → 8秒

 

技能3 幽影漫步

移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速

瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。

 

暗蝕之爪 埃羅

埃羅雖然有著不俗的持續作戰能力,但整體技能組在目前的環境中有些老舊、靈活性不足。因此我們著重強化了埃羅的易用性,同時作為平衡削弱了一些數值強度。另外,埃羅降低防禦、回復已損失生命值、技能吸血的多個機制導致了裝備選擇上的困擾和限制,因此我們調整了生命回復結構,希望埃羅能有更多樣且合理的裝備選擇。

 

被動 暗蝕之爪

強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊

最遠鎖定距離 5m → 4m

【狂暴】移除了降低物防的效果。

【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)

移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足

透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況

 

技能1 蝕血

手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)

突進過程不可選中 → 突進過程霸體

生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%

 

技能2 剔骨

手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻

使用後強化下次普攻為突進

強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層

生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%

物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)

 

技能3 魔爪

手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻

空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒

 

黑暗之主 安格列

雖然技能效果極強,但笨重的技能手感限制了安格列的發揮,因此我們對他進行了手感優化,同時對傷害結構和加成方式進行了調整,希望擴展安格列的出裝多樣性,讓我們共同期待黑暗之主的再次回歸。

 

被動 魔君

印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)

護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值

 

技能1 橫刀霸斬

手感調整:施法僵直縮短

物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)

 

技能2 生殺予奪

手感調整:施法僵直縮短

第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)

第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)

 

技能3 縱橫捭闔

手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻

減傷效果:5/10/15% → 固定15%

物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)

擊退時間:1秒 → 0.75秒

 

猩紅跑者 閃電俠

我們認為閃電俠的技能相比法師更接近刺客,因此除了英雄定位標籤調整之外,我們也做了一些傷害結構調整,讓閃電俠能像其他刺客一樣打野。

 

技能2 閃電之拳

最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害

魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)

冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒

 

白錨 阿塔

相比於其他坦克英雄,阿塔的成長性有些不足,這導致出場時常常被選擇放在輔助位上。因此,我們調整了他的成長曲線使其更能凸顯角色特性,讓他能在其他線路上也能成為使用的選擇之一。

 

被動 海之子

普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)

 

技能1 踏浪行

基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)

命中複數英雄時的衰減移除

 

技能2 定海錨

減速效果:60% → 50%

暈眩效果:1秒 → 0.75秒

冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒

 

遠古之樹 古木

排除成長性的問題之外,我們還針對技能耗魔進行了調整。另外,被動現在改為提供短暫的爆發跑速。小心!草叢中的樹在動了。

 

被動 自然親和

移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。

 

技能1 藤蔓刺擊

物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→  4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)

護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命

冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒

魔力消耗改為固定40

 

技能2 長臂拍擊

物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害

冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒

魔力消耗改為固定75

 

技能3 自然領域

種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害

護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400

冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒

 

幽藍炮姬 卡芬妮

暴擊規則與其他射手統一,改為只有1.0物理攻擊部分可以暴擊。同時由於嗜血弓的削弱,物理吸血的封印可以被解除了。

 

被動 幽藍

物理吸血效果:75% → 100%

 

技能1 磁動脈衝炮

脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)

脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。

 

小搗蛋 靈靈

炮擊模式的範圍爆炸為靈靈提供了不俗的傷害能力,我們適當削弱了範圍爆炸的比例使靈靈的強度更加合理。

 

技能1 動能炮

非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%

 

聖魂再臨 布萊特

在刀鋒寶貝受到削弱後,布萊特很快接管了野區之王的寶座;現在我們對他後期略微超標出的真實傷害加以限制。

 

被動 光明啟示

印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)

 

技能3 聖魂再臨

印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)

冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒

 

榮耀之心 提米

我們嘗試透過提升加錢的特性來讓提米更受歡迎,但效果並不理想。提米除了在少數高端局中更加強大外,缺依然在大眾對局中無人問津。我們暫時調回了上次的改動,並尋找更合理的改動方向。

 

被動 拾金

加錢效果:25% → 20%。

 

龍影忍者 愛里

從資料來看,愛里在玩法重制後的勝率正常,但我們也關注到了部分挑戰者抱怨偏弱,特別在4級之前難以和凱撒路的主流英雄對抗,所以我們決定對她的能力數值稍作調整,著重提升強化普攻的傷害以及一技能對非英雄單位的傷害,使她能夠更好的度過前期,同時基於平衡考慮,我們移除了在輸出迴圈中收益相對不夠充分的二技能傷害和大招攻速加成。

 

被動 斬

強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊

 

技能1 旋

對非英雄的傷害提升:60% → 100%

 

技能2 影

移除傷害

 

技能3 龍

移除攻速加成

 

正義之劍 莫托斯

莫托斯大招的後搖僵直時間偏長影響了流暢性,並在反制性上是不必要的,所以縮減。

 

技能1 無畏衝鋒

優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題

 

技能3 決一死戰

落地後的僵直時間減少 0.4 秒

 

拳王 拉茲

希望解決拉茲後期二技能持續消耗過高的問題。

 

技能1 昇龍拳

技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)

 

技能2 波動拳

降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200

冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒

 

技能3 暴烈拳

技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)

 

永夜之魘 洛里昂

我們發現洛里昂的連招可以更加即時且順滑,於是做了優化。另外,為了避免2技能的空放,我們將其施法方式進行了調整。

 

技能1 吾念所及

操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。

 

技能2 暗祇降臨

修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:

任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)

 

琉影龍痕 星葵

我們對星葵的易用性和對抗性進行了一定的調整,並修復了一些bug。

 

被動 龍祝

修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug

強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數

 

技能1 龍刃斬

飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m

 

技能2 龍魄爪

衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%

鉤空時可以更早地施放技能和普攻

敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)

 

技能3 龍吟落

修復了傷害判定時間過長的問題。

在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。

 


裝備調整


 

一、裝備平衡性改動

元素之刃
+60魔法攻擊 +10%冷卻縮減

元素之刃

透過調整使元素之刃的合成價格更親民,讓技能-普攻類的法師英雄可以考慮把它當作第一件裝備。

【屬性調整】

合成總價:920 → 820

魔法攻擊:60 → 50

 

秘咒之刃
+200魔法攻擊 +10%冷卻縮減 +30每5秒回魔

秘咒之刃

除了透過降低總價讓大家能更早購買外,我們還新增了跑速屬性,有助於射程偏短的法師更容易打出強化普攻。

【屬性調整】

合成總價:2190 → 2100

魔法攻擊:200 → 180

新增屬性:+5% 跑速

 

聖騎戰盾
+20%冷卻縮減 +400最大魔力 +360物理防禦

聖騎戰盾

作為一件純粹的物理防禦裝,受到攻擊的減速特性在面對敵方施法者時也能產生很好的影響。我們希望它的特性更傾向於防禦物理傷害,因此把它的特性和護衛軍戰盾做了對調。

【屬性調整】

被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。

 

護衛軍戰盾
+360物理防禦 +1200最大生命

護衛軍戰盾

在與聖騎戰盾對調被動後,護衛軍戰盾的綜合能力有些過高了。我們稍微削弱了它的物理抗性並縮短了強化守衛持續效果的時長。效果時長的調整在減輕了對敵方POKE型法師的影響,而對於持續輸出的敵方戰士、射手影響不大。

【屬性調整】

物理防禦:360 → 300

被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。

減少跑速效果:持續 3 →2 秒

 

衝鋒戰甲
+200物理防禦 +1200最大生命

衝鋒戰甲

增強裝備的泛用性,即使在跑線支援時也能享受一部分跑速的增益效果。

【屬性調整】

物理防禦:200 → 225

新增屬性:+5%跑速

被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%

 

長生護符
+1800最大生命 +50每5秒回血

長生護符

對於那些技能效果享受生命加成的英雄來說,擁有高額生命值的長生護符應該更受歡迎。我們在審視了該裝備的買家後發現,他們的生存能力更多源自技能組的效果。因此我們移除了物理防禦、轉為10%的冷卻縮短。

【屬性調整】

合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲

裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減

 

炎魔戰甲
+200物理防禦 +1000最大生命 +60每5秒回血

炎魔戰甲

【屬性調整】

物理防禦:200 → 225

 

炎魔戰斧
+300物理防禦

炎魔戰斧

【屬性調整】

物理防禦:300 → 250

新增屬性:+250生命

 

二、魔紋調整

強化恢復

這一個魔紋的通用性過強,我們認為他在後期立刻恢復一次的生命已經足夠強大,所以削弱了後續的恢復量增長。

生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660

 

聖靈召喚

作為理論上最合適普攻型射手的魔紋,其實際強度顯得有點不足,導致很多射手都「人才外流」到了其他魔紋。由於目前射手的傷害已經相對充足,我們更傾向於在射程方面加強它。

聖靈射程 8.5m → 9.5m

 

叢林遊俠

相比於聖靈召喚的不受重視,叢林遊俠被濫用的情況更加明顯,所以我們對它過高的爆發傷害做了一點限制。

傷害數值:10% → 8%自身最大生命值

 

級高一籌

降低了級高一籌的負面效果,鼓勵挑戰者們圍繞它開發更多可能性。

兵線野怪的收益減少40% → 25%

 

死亡詛咒

魔紋的實用性方面略顯超標。因此,我們調整了第二段傷害的結構,讓它更適合幫助刺客完成殘血收割,而非在對線期用來壓低敵方血線。

第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%

 

 


遊戲模式更新


 

1. 雙人飛車賽更新

更新賽道護欄以及隨機道具等美術資源。

 

2. 混沌大亂鬥模式更新

愛里全新技能重置回歸,原有戰技養成等級保留。

 


BUG修復與其他改動


 

1. 調整了納克羅斯覺醒階段的邏輯,使其與新版覺醒系統相符。原本持有已覺醒造型的挑戰者,覺醒等級將不會改變,但由於覺醒階段的變動會讓該覺醒階段獎勵失效,我們將撈取受影響的挑戰者進行覺醒石補發。預計於3/17 23:59前完成補發作業,請挑戰者留意遊戲內信箱擁有足夠的空間。

※ 經調整後,納克羅斯覺醒階段會直接繼承,並將覺醒等級提升至正確的階段,不會影響挑戰者原先擁有的覺醒內容。目前覺醒經驗值也已自動兌換成覺醒石,請挑戰者確認背包即可。

2. 調整部分英雄的職業、分路標籤,比如閃電俠、潘因等從【法師/刺客】改為【刺客】,馬洛斯、亞連等移除輔助分路標籤,更新後的標籤也代表著我們的設計預期,並會基於預設的職業分路標籤不斷調整英雄的能力機制。

3. 調整了排位賽結算段位繼承邏輯。

4. 碎片商店新增兩組英雄和造型。

5. 修復了Android10、Android11的傳說時刻功能。

6. 修復了超能駭客造型音效異常的問題。

7. 優化了特爾安娜絲、勇等射手,子彈和受擊特效位置有所偏差的問題。

8. 神力女超人新增在血條下方透過能量條顯示強化普攻的觸發情況。

9. 調整了克里希一技能的指示器顯示範圍,使得與實際判定範圍更加相符。

10. 調整了安奈特大招的指示器顯示範圍,使得與實際判定範圍更加相符。

11. 修復了提米一技能沒有正確返還冷卻時間的問題。

12. 修復了潘因大招取消時的鏡頭移動速度問題。

13. 修復了葉娜雙刃形態一技能的第二段揮砍位移方向偶現和動畫不相符的問題。

14. 修復了呂布一技能第三段在極限距離可以擊飛敵人但無法造成傷害的問題。

15. 修復了瑞克二技能實際儲備時間與描述不一致的問題。

16. 修復了圖倫二技能冷卻時間異常的問題。