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策畫面對面 | 英雄平衡問題大徵集回覆

08/20

 

各位挑戰者們大家好,

之前再傳說對決官方粉絲團上進行英雄平衡問題大徵集的活動,在一周的蒐集後羊咩幫大家的建議和問題提供給戰場策畫,今天請戰場策畫們針對大家提到的問題一一的進行回覆,此外,也針對其他地區伺服器的挑戰者們提問的問題也一併再這一篇和大家說明,希望可以藉由這樣的說明讓大家能得到問題的解答,我們會持續的努力繼續為挑戰者們帶來更佳的遊戲體驗,如有任何建議也都歡迎在社群留言中告訴我們唷~

 


英雄平衡問題大徵集回覆


 

問題1: 英雄愛麗絲在目前版本中偏於弱勢,有點太軟了、技能控制能力又不足而且技能又很好閃避,請問未來是否會有BUFF的計劃?

回答1: 英雄的基本數值是建構在英雄職業定位上來進行劃分,事實上,愛麗絲的體質在魔攻輔助中已經是比較好的英雄。我們更傾向讓魔攻輔助英雄擁有獨特的打法機制,融入到不一樣的戰術體系中。對於愛麗絲,後續我們會考慮加強她二技能的加速和護盾效果,讓她在拉打或轉線中更加出色。

 

問題2: 瀾定位明明是法師,但走中路傷害也太低。現在瀾走中路非常尷尬,第一個裝備無論什麼都感到有點無力。後期體質又沒辦法持續輸出、技能冷卻又太長,對著高爆發的英雄幾乎沒有還擊之力。

回答2: 瀾目前的定位確實不夠清晰,在傷害和治療方面都不夠突出,我們在後續會進行整體平衡性調整。另外,瀾的表現過於依賴裝備,在目前版本中路需要頻繁支援、成型變慢的環境中確實難以發揮。我們計畫在未來的版本更新中對法師裝備進行部分的調整,嘗試緩解這部分問題。

 

問題3: 莉莉安太過後期,需要大量的經濟和裝備支持才能打出優勢。前期poke技能傷害不足且對於團戰的幫助不大,請問未來是否會有BUFF的計劃?

回答3: 莉莉安目前無論作為遠程輸出還是法師刺客都很尷尬,後面針對整體進行調整。另外,我們發現目前中路因為支援或隊友蹭經濟的情況,造成前期的發育效率不佳,這也會對裝備依賴型的法師有一定影響。我們準備後續對法師的出裝路線也進行調整。

 

問題4: 夜叉的攻速被改爛了,可以改回來嗎?
回答4: 攻速會基於職業定位來做限制,我們會考慮從其它面向進行調整。

 

問題5: 弗洛倫的二技能真傷太痛,另外,被動的普攻有的時候打不出傷害。

回答5: 弗洛倫的連續控制能力偏強,讓對方難以反制,但因為操作難度較高且目前勝率不高,我們會持續的關注英雄的戰場表現並謹慎的對待改動的部分。普攻打不出傷害的問題我們會進行檢查。



問題6: 請BUFF蘿兒!

回答6: 蘿兒在目前戰場資訊統計上看起來正常,我們會再持續的關注英雄的戰場表現數據,此外,對於前期對線乏力的問題,我們會再評估是否在未來進行調整。

 

問題7: 艾瑞無法適應現在的版本,在多位移角色的時代技能無法命中敵人,請問跑速過慢的艾瑞要怎麼走到敵人旁邊開大呢?

回答7: 我們正計畫對整個環境中的機動性做一次全面的整理。首先,我們會在下次版本中,對機動性較高的英雄進行調整,並整體提升位移技能的成效。根據以上的調整後,會再評估是否再針對艾瑞的跑速進行調整。

 

問題8: 貂蟬的耗魔很高,然後普攻又短又癢,前期傷害低落連吃兵都有問題,這樣要怎麼玩?

回答8: 貂蟬的一、二技能性能差異很大,一技能容易命中但傷害主要依賴二技的凍結;二技能的命中難度高,但配合被動後整體的爆發傷害非常的高。我們評估後認為局限在單個技能上的微調不能解決貂蟬目前的問題,後續打算對她的技能組進行整體的改善。

 

問題9: 趙雲在野裝吸血削弱後,前期已經非常難以發育了,技能組又沒有位移且大招的減傷又被移除,現在進場難度高,還沒能碰到敵人就被耗去大量的血,技能命中後傷害又過低,可以把趙雲改回來嗎?

回答9: 我們即將對英雄趙雲進行調整,我們打算加強二技能的攻速和吸血來提升他的發育效率。另外,我們打算調整他的整體傷害結構,使其更偏向戰士而非刺客。

 

問題10: 亞連對戰時根本沒有時間來疊被動,且還有可能辛苦發育到後期,還是一個大招進場然後融化,這樣要怎麼玩?

回答10: 亞連除了輸出能力不俗外,被動和大招也提供了很強生存效果,所以體質會相對一般戰士會稍弱。我們後續會考慮給戰士添加一些攻防兼備的裝備,讓亞連在出裝選擇上更加多樣,但暫時不打算直接增強亞連。

 

問題11:拉茲很強了為什麼還一直強化他?

回答11:我們上次調整的主要目標是讓拉茲的對抗體驗更加合理。二技能的冷卻削弱是為了不讓拉茲在後期無限制的poke。另外,單發二技能命中時加上大量其他傷害(聖雷、魔炎、爆裂法杖等)在魔防降低效果後,會讓這部分額外傷害放大,我們希望透過減少降魔防的效果,避免後期單發二技能傷害過高。而一技能傷害的提升是為了保證2-1-3-A的連招仍能夠擊殺薄皮英雄。從戰場數據來看,拉茲的勝率有小幅下滑且回到了比較合理區間。

 

問題12:為甚麼阿萊絲特那麼強?有什麼調整嗎?

回答12:阿萊斯特的強大主要源自大招穩定的控制能力,但由於這是他的核心特色,我們在調整時會非常謹慎。我們會優先考慮調整一、二技能,讓技能定位更加明確。另外,阿萊斯特的強度也與目前的戰場環境有關,很多依賴裝備的法師由於頻繁轉線而導致發育不良。我們打算在解決中路經濟的問題後,再重新審視阿萊斯特的強度。

 

問題13:為什麼卡芬妮這麼強勢卻還要增強呢?

回答13:我們上次調整的主要目標是讓卡芬妮的傷害結構更加合理,減少炮形態單次暴擊傷害過高、後期遠距離秒殺對手的情況,但是也補充了非暴擊時的傷害來平衡。從戰場數據來看,卡芬妮在一般對局強度正常,但是高端局中有過強的趨勢。我們會繼續關注她的數據,未來有可能會再調整炮形態的傷害。

 

問題14:洛里昂即使被削弱以後仍非常強勢,這是怎麼回事?

回答14:我們上次調整的目標是讓洛里昂的操作手感更加流暢,而不是出於勝率角度的考慮。目前洛里昂的強度確實偏高,我們計畫在下次更新中延長他二技能的儲備時間和使用間隔。

 

問題15:為甚麼要交換護衛軍戰盾和聖騎戰盾的效果?

回答15:交換的原因是受攻擊降低敵方移速的被動(無視距離)對敵方法師也有影響,我們不希望一件純物理防禦加成的裝備會限制到敵方法師的遠程消耗能力。

 

問題16:為什麼在最近的改動都只針對英雄的傷害輸出進行調整?

回答16:我們最近的目標是減少對抗中不清晰的傷害(如拉茲二技能常混合了太多魔紋與裝備的傷害)、以及後期過高的爆發傷害(如卡芬妮的暴擊)。前者會讓對抗時過高的傷害感到莫名奇妙,後者會導致後期團戰中對手來不及反應就被蒸發。這些調整的目標是希望讓英雄之間的對抗,可以更多的透過操作和策略來獲勝。

 

問題17:在最近的改動中,坦克英雄得到了BUFF都將傷害轉換成吃生命%,為什麼不只改傷害就好?

回答17:我們將坦克的傷害改為生命加成的初衷,是希望坦克英雄的輸出能力也具備一定的成長性,之前很多坦克在中後期甚至缺乏基本的清線能力。選擇生命而非物防/魔防的原因是生命這個屬性可以同時用於承受物理、魔法以及真實傷害。之前我們在伯頓身上曾經嘗試過物防加成,但是效果不夠理想;假如對面有超過一個以上的魔攻輸出時,伯頓的出裝路線就會非常尷尬。當然採用更多屬性加成是一個很有吸引力的想法,我們不排除在後續的其他英雄身上使用它。

 

問題18:為什麼要nerf安格列,他又不是強勢打野角打線也不太行?

回大18:我們本次調整安格列的原因有三:1. 之前安格列的操作不夠流暢需要改善;2. 調整安格列的英雄數值結構,給予大家更多的出裝空間;3. 讓安格列的數值強度回歸正常,之前確實偏弱。雖然安格列的技能基礎傷害看起來降低了,但由於加成部分由額外物攻加成改成了全部物攻加成、可以享受角色基礎攻擊的加成,所以實際傷害變化並不大。同時,操作手感改善後,安格列的操作會更加流暢,這也帶來了一定程度的加強。