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「射手崛起版本」遊戲設計團隊完整訪談

09/21

 

各位挑戰者大家好!

傳說對決將迎接新一版的戰場更新,遊戲設計團隊在此將和各位挑戰者們分享新版本的平衡性改動以及其他挑戰者們關心的問題一一進行解答,讓我們一起了解一下這些改動背後的原因吧!

 


 

cool:Hi, 各位傳說對決的挑戰者們大家好,我是傳說對決的遊戲策劃,很高興能夠參加這次「策劃面對面」的訪談,我會一一為大家解答新版本的更新內容上的疑問!

 

1. 關於本次版本更新

本次版本更新呢,主要是以優化射手機制和中立野怪的搶奪這兩個方面為主。

 

2. 為什麼要突然對射手職業進行整體優化呢?

在這次更新中,我們針對戰場機制和射手英雄,做了大幅度的調整——這些調整不僅是為了打造一個更公平的對戰環境,同時也是為了改善射手英雄的戰場環境,提高他們在高端對局和職業比賽中的出場率,進而提升比賽的觀賞性和策略性!

 

3. 對於射手的整體優化,官方主要會從哪些方面進行調整呢?

我們主要從射手英雄的射程、移動速度和針對射手的戰場機制,以及射手裝備等3個方面進行優化調整。

 

4. 選擇從這三個方面進行調整的具體原因是什麼?

射程和移動速度對作為團戰隊輸出核心的射手而言是必不可少的元素,但統計數據和實際遊戲體驗都告訴我們:射手英雄受具有高頻位移突進能力的戰士、刺客的壓制非常顯著(沒錯,莫拉、祖卡、納克羅斯就是你們)。這些射手的天敵依賴超強的機動能力可以快速接近射手,或者在完成擊殺任務後快速脫離射手攻擊範圍,這使得機動能力孱弱的射手難以應對,既無法保證自己的生存、也無法打出足夠的輸出。因此我們將整體提高射手職業的基礎移動速度和普攻射程,讓他們在面對天敵時有更好的遊戲互動體驗。與此相應的,我們適當提高了防禦塔和基地的普攻射程,以避免射手可以無風險的拆塔。

 

5. 對射手的移動速度和射程具體都做了哪些調整優化呢?

結合射手英雄的自身狀況,對所有的射手基礎射程都進行了一定幅度的上調,個別射手英雄進行了基礎移動的小幅上調,例如史蘭茲、凡恩兩位英雄自身缺少位移和一定的生存能力,所以考慮透過提升移動速度來提高他們在戰場上的靈活性和生存能力,使其盡可能的與其他射手維持一個能力上的平衡。

堇:基礎射程 620 → 675

史蘭茲:基礎射程 600 → 700,基礎移動 350 → 360

勇:基礎射程 660 → 750,被動技能射程 900 → 1000

凡恩:基礎射程 630 → 750,基礎移動 350 → 360

菲尼克:基礎射程 660 → 750

小丑:基礎射程 630 → 720

特爾安娜絲:基礎射程 630 → 750(開啟1技能後射程維持900不變)

 

 

6. 對射手的戰場機制調整有哪些呢?

根據統計數據和持續的戰場觀察,射手類英雄的登場率低於我們預期的20%,在很多高端賽事中甚至沒有射手上場的空間。我們認為這主要是因為現有的戰場環境不利於射手發揮自身遠程普攻的獨特優勢,從而承擔應有的職責。因此,我們從以下三點著手,調整了戰場環境以提高射手職業的獨特價值。

第一點:我們調整了力量Buff效果,現在遠程英雄攜帶力量Buff時,普攻附帶的減速效果不再固定為15%,而是隨自身英雄等級增長由16%提高為30%。 (當然,近戰英雄攜帶力量Buff的減速效果仍然是30%。遠程英雄攜帶力量Buff附帶的灼燒傷害仍然是近戰英雄的一半),這一調整增強了戰鬥後期遠程英雄力量Buff減速效果。帶來的直接的結果是射手可以在後期的團​​戰中和刺客戰士等致命英雄保持安全的距離,意味著生存能力的提升。對射手而言,生存即代表能輸出。

第二點:高地防禦塔及基地普攻將對目標造成1秒30%的減速效果,近戰英雄在拆塔時將承擔更高的風險,這一改動提高了遠程英雄拆塔時的生存優勢,對於上高地想要越塔的一方需要承擔更多的風險,更傾向於讓射手拆塔,近戰保護射手的方式,而非讓近戰可以毫無顧忌的在高地上越塔強殺,這也增加了後期翻盤的可能性。

第三點:防禦塔和基地普攻射程調整。防禦塔普攻射程由775 變為 830,基地普攻射程由900 變為1010。這一改動同樣增加了近戰在越塔強殺時的風險性,在越塔強殺時逃離防禦塔的難度將會上升,從而側面提升了射手在面對防禦塔時的重要性。

 

7. 在射手常用的裝備方面,具體有哪些改動呢?

射手的兩件主要裝備聖劍和騎士長靴本次更新都得到了大幅度的加強。聖劍新增唯一被動-聖靈之賜,暴擊後提升自身(30+英雄等級*2)點移動速度,持續2秒(僅遠程有效)。騎士長靴攻擊速度由15%提升到 25%。可以說新的被動效果-聖靈之賜對於依賴暴擊的射手是一個極大加強,提升暴擊為他們帶來的不僅是傷害上的增益還有生存上的提升。

 

8. 除了上面提到的這些,本次戰場更新還對魔龍進行了調整,是出於什麼樣的考慮呢?

毫無疑問,魔龍是戰場中非常重要的資源,在戰鬥前中期甚至是最重要的資源,圍繞魔龍展開的精彩戰鬥不勝枚舉。但是最近的統計數據顯示,魔龍的重要程度超出了我們的預期:成功拿下第一條魔龍的隊伍擁有極高的預期勝率,這顯然影響了玩家的正常遊戲體驗。我們依然希望魔龍是一種重要的資源,也希望看到大家繼續圍繞魔龍展開爭奪,但希望建立在一個環境公平、且符合競技理念的基礎上。

 

9. 具體而言對魔龍進行了哪些調整呢?

我們對魔龍屬性和獎勵進行了調整——大幅降低首條魔龍經驗獎勵,減少首條魔龍的滾雪球效應;提升魔龍的攻防屬性成長性,提升中期魔龍爭奪難度,同時提升經驗金幣獎勵。另一方面我們優化了魔龍AI、調整魔龍巢穴附近的兩處草叢,保證雙方爭奪魔龍的平衡。調整AI後的魔龍,將會更及時的追擊敵人,玩家可以更舒服的將魔龍引出它的巢穴;移除魔龍巢穴附近的兩處草叢後,雙方對魔龍的爭奪將更加的公正。基於同樣的優化目的,凱撒巢穴附近的草叢也進行了類似調整。

 

10. 本次戰場調整中的內容對於後續玩家的戰場策略有哪些影響和改變?

本次我們對凱撒路的外防禦塔進行了調整,將以【堅固之盾】效果取代之前的【固定格擋】效果。 【堅固之盾】將減免防禦塔受到傷害的60%,持續3分鐘,凱撒路的外防禦塔將更堅固。這一改動將對目前流行的凱撒路速推流產生一定影響,速推將變難,速推帶來的收益也將下降,上路抗壓的壓力會減少很多,我們期待透過這樣的方式讓玩家能有更多的雙人路對抗,減少上路單方面被壓制以及衍生而來的較差遊戲體驗。